Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Довольно многообещающие в самом начале эксперименты демонологов могут порадовать устойчивым результатом, но в настоящий момент возглавляемая Некро группа практически топчется на месте не в состоянии продавить возникший на пути барьер. За годы исследований демонологи сумели призвать сотни демонических тварей и даже несколько полноценных пусть и неразумных демонов, однако как назло ни одного носителя разума на их счету по прежнему нет. По-настоящему обидно, поскольку всего один-единственный разумный демон мог бы многое им дать, как минимум подтвердить, что исследования демонологов не зашли в тупик, продвигаются в верном направлении, возможно сориентировать их в громадной-бесконечной мешанине планов Инферно, возможно поделиться какой-нибудь иной небесполезной информацией. Надо отметить, возглавляемые Некро демонологи не отчаиваются когда-нибудь призвать настоящего разумного демона или на худой конец обладающую разумом демоническую тварь... тем не менее последние два года больше надежд возлагают на кардинально иной подход. Как говорится: ''Если гора не идёт к Магомету, то Магомет пойдёт к горе'' — клан вкладывает немалые средства, а так же время и умения магов многих школ в создание стационарного перехода, что должен связать так называемый реальный мир и существующее где-то там, неизвестно где Инферно. Непростая задачка, но с хорошим шансом на успех, ведь создателям перехода доступен огромный массив соответствующей литературы по данной тематике, помощь-консультации квалифицированных специалистов (Чёрный Меч и Бом-Бом) и уникальные материалы вроде костей и крови тёмного бога + целые и разделанные тела нескольких заваленных игроками клана Высших демонов. Получится ли у Драконов их амбициозный план, и к каким последствиям это приведёт, если всё-таки получится... невозможно предсказать! Впрочем весьма и весьма интересно узнать.
Что же касается осторожных попыток побольше выяснить про местный, земной аналог Инферно ( само существование которого сперва требовало подтверждения), то и здесь у магов-демонологов клана присутствуют несомненные, пусть и во многом спорные достижения. Только вот... что делать с результатами экспериментов, куда их применить и стоит ли двигаться дальше, среди них согласия нет. Малый совет тоже не в состоянии им помочь — у Главы и старейшин нет понимания, как клану следует поступить, нет продуманной стратегии, какую пользу клан может из этого всего получить, зато присутствует изрядная опаска нажить себе большие-большие ПРОБЛЕМЫ на ровном месте. Руководство клана опасается добытых демонологами знаний, но и игнорировать их открытия никак нельзя — как минимум клан ОБЯЗАН научиться защитить себя от обнаруженных в ходе экспериментов загадочных и зловещих созданий, чётко понять, кто они такие, откуда приходят, чего хотят, как их можно уничтожить и изгнать, выяснить степень их влияния и воздействия на материальный мир и человеческую цивилизацию, прочно определиться, стоит ли пришельцам из Серединного мира их опасаться и отвлекаться на борьбу с ними. Драконы не боятся очередной войны... просто желают понять, нужна ли им она...?
Значительным шагом и безусловным достижением клана можно засчитать состоявшееся в этом году второе рождение данжа под Восточным замком. По маковку заваленные лавиной проблем и неотложных дел игроки очень долго игнорировали удивительным образом перенёсшийся вместе с ними данж, затем ещё более длительный срок присматривались-принюхивались-изучали его, ломали голову, сушили мозги, упорно пытаясь понять, куда ведёт изменившийся и не внушающий доверия вход и ведёт ли он вообще куда-нибудь или это смертельная ловушка для тех, кто решит рискнуть. За годы исследований никто так и не сумел даже примерно сформулировать более-менее непротиворечивую теорию, почему данж под Восточным замком уцелел во время и после переноса (при том что устроенные сходным образом две игровые медные шахты исчезли с концами), никто не смог высказать мало-мальски обоснованного предположения, чем он мог стать, во что превратиться в ином (реальном) мире. Ну и разумеется никто не осмеливался поручиться за то, безопасен ли он для игроков или нет. Казалось бы очевидный путь — послать в данж зомби, голема, свитковое создание или псевдоживое творение магии вроде Шпиона, на худой конец использовать смертника из ''мяса''... принёс лишь одно разочарование: все вышеназванные объекты, включая живого бандита-невольника,так и не смогли попасть внутрь через намертво отказавшийся впускать их вход. В Серединном мире вполне стандартная ситуация, поскольку данжи по правилам старых онлайн-игр пускали в себя только и исключительно игроков, но здесь на Земле такое положение дел породило мёртвый тупик, ведь лидеры клана ни при каких обстоятельствах не собирались подвергать смертельному риску игроков.
Как часто бывает в жизни, всё решил непредсказуемый случай: каким-то образом маленькая дочь одного из магов-исследователей пробралась мимо охраны... и легко проникла внутрь данжа, тем самым на собственном примере доказав возможность доступа в данж не только для одних лишь игроков, но и для рождённых от их крови детей. Убитый горем отец маленькой проказницы немедленно отправился за ней и что характерно ни у одно из игроков не хватило духу его остановить, а вот отправиться вместе с ним решились сразу два отчаянных воина и друид, к ним два десятка личных заготовок всех четверых. Зловеще потрескивающий крупными искрами вход пропустил всех, не отторгнув даже сопровождающих своих игроков верных заготовок...
….. Возвращение счастливого отца со спасённой дочерью на руках и всех сопровождавших его смельчаков породило настоящий фурор среди игроков клана! Неизбежно сдвинуло с мёртвой точки казалось бы окончательно замороженный проект, вернуло заново обретённый данж в распоряжение клана! Как вскоре выяснилось, единственный в зоне переноса, единственный на планете Земля игровой данж сохранился практически в изначальном виде со всеми своими чудовищами, ловушками и сокровищами, с не изменившимся правилом уничтожения троллей на первом уровне-лабиринте, с вызвавшей у Драконов дикий восторг способностью полностью восстанавливаться, после того как зачищенный данж покидал последний игрок. А ещё неожиданный подарок богов пусть и далеко не в полном объёме позволил игрокам почувствовать себя... игроками, вспомнить старые добрые времена фарма и гринда, вспомнить, каково оно набираться опыта за счёт укакошенных мобов, обнаруженных и деактивированных ловушек, вскрытых замков, применяемых способностей, часто кастуемых заклинаний. К сожалению проходившим данж игрокам разных классов так и не довелось вновь напрямую получать очки опыта... зато в данже выходило прокачаться так называемым ''естественным путём'', по капельке, но всё же повышая уровень основных-второстепенных характеристик и практикуемых во время прохождения навыков-умений. Для высокоуровневых игроков вроде Дрмма, Туллиндэ, Халона, Альдарона и иже с ними — ерунда, бессмысленная потеря драгоценного времени, ведь каждому из них пришлось бы месяцами, а то и годами снова и снова проходить опасности и испытания данжа, для того