Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мысленный эксперимент
Я бы хотел снова обратить ваше внимание на хронологию событий. Помните, как предыстории отряда «КиЧ» противоречат логике? Проблема с хронологией возникает и здесь. Но есть одно «но». Она возникает, только если руководствоваться общепринятой в сообществе фанатов интерпретацией событий. Рассказывая о своих последователях, Биг Мама уточняет, что ее армия состоит из сирот, которые были еще детьми, когда ЧВК убили их родителей. Сиротки успели неслабо подрасти. Они уже несколько лет действуют на высочайшем профессиональном уровне – даже сумели вытащить Райдена из Зоны 51, так что это вряд ли беспомощные детки. Для детей у них слишком уж широкие плечи и слишком уж роскошные усы и бороды! Значит, осиротели они минимум десять лет назад, верно? Еще она говорит, что по всему миру их «бесчисленное множество». Но инцидент на Биг Шелл произошел всего пять лет назад, так как же такое возможно? В игре утверждается, что расцвет ЧВК начался после «Манхэттенского инцидента», и большинство фанатов считают, что под этим подразумеваются события на Биг Шелл.[187]
Кэмпбелл: «Манхэттенский инцидент» вызвал нешуточное общественное возмущение. С тех пор США вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств. Это придало толчок идее приватизации вооруженных сил – и в итоге их место заняли ЧВК.
Видите? Единственный способ увязать хронологию воедино – признать «Манхэттенским инцидентом» теракт 11 сентября, а не тот случай, когда «Арсенал гир» протаранил семь кварталов в Нью-Йорке. Если это действительно 11 сентября, то у нас как раз появляются те самые десять лет, за которые сироты и жертвы войн вырастут в солдат. Но тогда это означает, что феномен ЧВК, приватизация, дроны, наномашины, глобальный пожар прокси-войн и экспансий ЧВК – все это происходило за четыре года [188]до событий на Шэдоу-Мозесе, не говоря уже о Биг Шелл и «Плане 3‐С». Это опровергает идею того, что у этих солдат нет опыта, что они научились всему в видеоиграх и в бою полагаются на наномашины. Возникает много вопросов о том, почему ни в одной из предыдущих игр эти события не учитывались и не обсуждались, ведь логичным было бы как-то связать их сюжеты с резонансными происшествиями их мира. Ликвид Снейк, президент Джонсон, Солидус Снейк – все они толкают речи о ситуации в мире, но никто из них не упоминает о последствиях 11 сентября… По той очевидной причине, что в момент написания Кодзимой сценариев игр этого еще не произошло. Вот что странно. Использование настоящей трагедии для того, чтобы списать на нее перемены в мире MGS4 (а не на свою выдуманную катастрофу) – серьезный шаг в сторону грязной трясины реальности и хронологических странностей, с которыми его творческие способности не в силах совладать.
Мы можем попытаться разобраться и в тонкостях этой идеи. Слова Кэмпбелла о том, что расширение полномочий ЧВК стало последствием того, что США были «вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств», подразумевают, что теракты 11 сентября обусловлены противодействием агрессивному курсу американской внешней политики и, что важно, общественность об этом прекрасно знала. Понимаете? Единственная причина, по которой ЧВК действуют по всему миру, заключается в том, что правительство США не желает, чтобы в результате их неприкрытых военных вмешательств произошел еще один «Манхэттенский инцидент». То есть США предположительно продолжают вести военные действия за рубежом без использования официальных войск – таким образом избегая общественного давления. И да, это соответствует описанию Кодзимой «Патриотов» как манифестации военной экономики, воплощенной в Пентагоне, ArmsTech и так далее, но это настолько далеко от реальности, что кажется абсолютно не связанным с историей реального мира. В конце концов, насколько мне известно, по планете не скитаются бесчисленные орды сирот из Восточной Европы, с детства работавших на оружейных заводах и мечтающих вступить в ЧВК во имя борьбы с терроризмом. По телевидению не крутят рекламные ролики ЧВК, в крови у нас нет наномашин, а миллиарды единиц оружия еще не внесены в наномашинную базу данных безумного ИИ. Кодзима показывает, что весь ядерный арсенал США и компоненты систем запуска ракет были переведены под контроль централизованной ID-системы за два года до событий игры. Тут полно занятных комментариев о технократии и военно-промышленном комплексе, но я считаю, что без привязки к 11 сентября было бы лучше. Такого рода произведения получаются, когда писатель одержим историей Усамы бен Ладена – или, скорее, полковника Курца, если мы вернемся к истокам его увлечения этой темой. Логика истории если не полностью нарушена, то подогнана под то, что он хочет сказать, но и напрямую что-то высказать он тоже стесняется. Он скрывает это в «Манхэттенском инциденте» и рассуждает о во [189]йне с терроризмом в отвлеченных, туманных выражениях, создавая провалы в логике хронологии и низводя свое собственное произведение до сносок внизу страницы, не уважая и искажая реальную историю, против которой и пытается выстроить полемику. Он – умный человек, пытающийся казаться хитрее, чем он есть, и не настолько дерзкий, насколько следует быть.
ПЛАЧ ПО ШЭДОУ-МОЗЕСУ
Превращение Шэдоу-Мозеса в мрачные руины – большая трагедия для меня и всех преданных поклонников MGS1. Но, в отличие от большинства, я не считаю эту часть игры ностальгическим прощанием с прошлым. После успешного захвата Системы Ликвид Оцелот бежит на Шэдоу-Мозес, чтобы заполучить в свои руки «Метал гир Rex», а заодно и знаменитую стелс-рельсовую пушку меха, пуляющую ядерными боеголовками. Боеголовки тоже тут – списанные и не подвергнутые модификации, как остальной ядерный арсенал США двумя годами ранее. Как и мы, Ликвид хочет уничтожить ИИ-систему «Патриотов», но желает сам занять освободившееся место правителя мира, взяв систему под контроль с помощью извлеченного из «Арсенал гира» поврежденного ИИ GW. И чтобы остановить Ликвида Оцелота, Снейку необходимо прилететь на Шэдоу-Мозес и пресечь использование рельсовой пушки. Мы возвращаемся на наш любимый остров при совершенно иных обстоятельствах.
БОЛЬШИНСТВО ИГР НАСТОЛЬКО НЕРЕАЛИСТИЧНЫ, ЧТО У НИХ И В ПЕРВЫЙ-ТО РАЗ НЕ ВЫХОДИТ ПОГРУЗИТЬ ИГРОКА В СВОЙ МИР, НЕ ГОВОРЯ УЖЕ О ТОМ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ К НЕМУ ГОДЫ СПУСТЯ И ПРЕДСТАВИТЬ, ЧТО С НИМ СОТВОРИЛО НЕУМОЛИМОЕ ТЕЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
Очевидные причины
Спустя десять лет Кодзима возвращает нас в сеттинг, к которому у нас исключительно теплые чувства, делая то, что видеоиграм удается исключительно редко: показывает, как время изменило места, в которых мы были ранее. Большинство игр настолько нереалистичны, что у них и в первый-то раз не выходит погрузить игрока в свой