Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Скрытые причины
Настало время не такой великодушной трактовки. Невероятный, просто потрясающий вклад Наоми и Санни в победу – плевок в лицо всем фанатам, надеявшимся, что Кодзима наконец-то расширит мир игры в этом сиквеле. Они хотели увидеть, как за мировыми кулисами делами ворочают всяческие политические тяжеловесы, влиятельные посредники и члены тайных обществ, но MGS3 решила не касаться этого, спихнув все на военно-индустриальный комплекс и его контроль организационного мышления. Фанатам этого было мало. В мире Metal Gear обязаны существовать коварные личности вроде Оцелота, гениальные изобретатели и ученые, могущественные политики, подпольные группы и стоящие за всем этим организации. Одного Оцелота, выполняющего приказы какого-то мутного ИИ, маловато.
Даже если бы я очень постарался, то не смог бы придумать настолько притянутого за уши и удобного ответа на вопрос, откуда берутся все эти невероятные чудеса. Факт того, что за основу всех технологий взяты разработки Наоми, просто смешон. Даже если бы это объясняло, почему она не участвовала в таких проектах, как создание бессмертного Вампа, это никак не объясняет, почему военные не предоставили эту технологию никому другому. Как только бы ее работа распространилась в академических и научных кругах – ее применение стало бы повсеместным. Возможно, нам следует предположить, что «Патриоты» этого не хотели. Ничего и не произошло. Почему в мире обязан существовать единственный наделенный богоподобным бессмертием человек и почему он обязан быть сексуальным извращенцем с фетишем на ножи, а не профессиональным солдатом – тайна за семью печатями. Отовсюду лезут удобные слепые зоны и глупость всесильного ИИ. Именно этого Кодзима и хочет: чтобы в глаза бросалась очевидность того, что на ваши просьбы о тщательно прописанном мире ему плевать.
ИНТЕРМЕДИЯ
Давайте немного передохнем, хорошо? Считайте это интермедией между актами. Разумеется, в Metal Gear Solid 4 представлены одни из самых длинных, странных и навороченных интермедий в истории игр, так что это подходящий момент, чтобы отвлечься и поговорить об экранах установки, брифингах и маленьких бутылочках с напитками. ЭКРАНЫ УСТАНОВКИ
В MGS4 Кодзима одарил нас одним из самых отвратительных решений не только в своих играх, но в истории видеоигр в принципе: при переходе от одного акта к другому их приходится устанавливать заново. Каждый раз. И если мы хотим загрузить сохранение из предыдущего акта, то придется снова устанавливать эту часть игры целиком. И речь идет не о простых экранах загрузки, нет – это самая что ни на есть настоящая установка, порой длящаяся больше пятнадцати минут, со шкалой прогресса и счетчиком времени до завершения. У кого-то поехала крыша, и в этом стоит разобраться. Пока вы ждете возможности снова взяться за контроллер, насладитесь высокодетализированной морщинистой харей Старого Снейка, смотрящего вдаль и дымящего сигаретами, как десяток паровозов, выдувая облака сигаретного дыма в черную пустоту. Пока это происходит, вы не можете ничего делать. Да положите уже контроллер! PS3 стирает данные текущего акта и копирует с Blu-ray-диска на жесткий диск консоли данные нового. Файлы сохранений хранятся отдельно, не удаляются и не заменяются, спасибо и на этом.
В MGS4 КОДЗИМА ОДАРИЛ НАС ОДНИМ ИЗ САМЫХ ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ РЕШЕНИЙ НЕ ТОЛЬКО В СВОИХ ИГРАХ, НО В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР В ПРИНЦИПЕ: ПРИ ПЕРЕХОДЕ ОТ ОДНОГО АКТА К ДРУГОМУ ИХ ПРИХОДИТСЯ УСТАНАВЛИВАТЬ ЗАНОВО.
Кодзима пытался поразить людей, утверждая, что его команде удалось полностью заполнить все 50 Гб на Blu-ray-диске и что для этого даже пришлось вырезать часть контента – мол, игра бы иначе не поместилась! Ложь? Ложь. Заявления вводили в заблуждение – даже с [178]Metal Gear Online на том же диске пространство оказалось забито не игровыми ассетами, уровнями, текстурами или еще чем-нибудь полезным. Кто-то принял необдуманное решение использовать как можно больше несжатого звука. Любой, кто профессионально работает с аудиофайлами, скажет вам, что несжатый звук – это один из самых простых способов забить место на носителе, и еще он совершенно неразличим на слух, пока не оказывается до неприличия сжат. Или пока пользователь не купит себе аудиосистему за многие тысячи долларов (и новые уши). Для MGS4 по соседству с собой Kojima Productions построила большую, первоклассную студию записи звуковых эффектов и наняла команду, перед которой была поставлена задача записать как можно больше высококачественных звуков. По всей видимости, [179]никто больше в Konami студией не пользовался – понятно, что такие огромные расходы пришлось оправдать. Но у подавляющего большинства геймеров денег обычно не водится, живут они в тесных каморках, и на объемный высококачественный звук им по большому счету плевать, так что все было зря.
Другими словами, необходимости в экранах установки не было. Даже колоссальный «Ведьмак 3» (2015) занимает всего 50 Гб при установке на ПК. Если под рукой есть несколько часов несжатого звука, то любой разработчик без проблем забьет Blu-ray-диск; сгодилась бы и дорожка с тишиной. После столь постыдных бахвальств на Е3 Кодзима хотел создать иллюзию того, что, под завязку забив пространство на диске, он так и не смог полностью воплотить в жизнь свое видение – но вот если бы на Blu-ray было больше места… За эти бессмысленные выкрутасы (не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что дело тут в несжатом звуке, о чем и быстро узнал весь мир благодаря чудесам всемирной сети) заплатили игроки, которым теперь приходилось раз за разом терпеть мучительную, пропитанную цифровым никотином, установку. ВОЛШЕБНЫЙ «КОЧЕВНИК»
Проходящий в начале практически каждого акта брифинг тоже можно считать некой интермедией. Мы видим пролетающий по небу самолет «Кочевник», затем название следующего акта и наслаждаемся неприлично длинными отрезками экспозиции, во время которых наши герои обсуждают произошедшее и гадают, чего ожидать дальше. Здесь мы можем наблюдать, как Санни, Отакон и Снейк шарятся по самолету, ноют, жалуются на все подряд, строят догадки и используют свои удивительные технологии и полученную информацию, чтобы разобраться, что же делать дальше.
Давным-давно Солид Снейк и Отакон были членами международной неправительственной организации «Филантропия», официально посвятившей себя искоренению угрозы «Метал гиров» с помощью информации и цифровых медиа. Но втайне они помогали уничтожать гигантских роботов, всплывающих по всему миру то тут, то там. Нам так и не рассказали, как именно они действовали. Несколько лет спустя, после того как их всех обвинили в самом невообразимом теракте, который только можно