Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Накануне актер в одиночестве ползал по скалам, привыкая к мысли, что у его персонажа не будет даже костюма – и вообще ничего, что обычно помогает войти в образ. Когда над горой стал сгущаться туман, Серкис почувствовал себя ближе к Голлуму.
Однако, стоило ему прийти на площадку в своем трико, как Джексон подал всем пример, по-мальчишески захихикав. Казалось, смешки не стихнут никогда, поэтому в конце концов Каролин Каннингем пришлось принять административные меры. Вскоре Серкис понял, что добродушное подтрунивание было закономерным следствием новозеландской нелюбви к претенциозности. К тому же он и правда выглядел забавно.
Он также чувствовал некоторое недоумение. Разве Голлума не планировали создать на компьютере? «Я сидел там, затянутый в этот огромный чулок, Пит хохотал до упаду, и все это время я не выходил из образа. Элайджа и Шон словно спрашивали: «Это что вообще? Нам подождать нормального дубля? Или это и есть нормальный дубль?»»
Режиссер сказал, что главное, чтобы никто не думал, будто все уже окончательно определено. Иногда анимацию производили прямо по кадрам с Серкисом. Джексон хотел, чтобы Серкис выкладывался на полную, тем самым облегчив работу аниматорам и другим актерам.
«После нескольких дублей с Энди, – вспоминает Джексон, – Элайдже и Шону было несложно представлять, что он по-прежнему рядом, пока Энди читал свои реплики за кадром».
В ходе съемок Серкис сыграл всю роль Голлума, вложив в нее тело и душу. Он не хотел никому давать повода недооценивать его участие в создании персонажа.
«Он терпеть не мог, когда его называли моделью, – говорит Вуд. – И я его понимаю. Он словно говорил: «Я персонаж и делаю все это, чтобы стать персонажем»».
Эстин соглашается с коллегой. «Я ни разу в жизни не видел, чтобы кто-то давал такого жару».
Наблюдая за блестящей игрой Серкиса, Джексон начал сомневаться в своих силах. Разве «Weta Digital» могла добиться такого эффекта, воспроизводя движения Серкиса тщедушным цифровым телом Голлума? Когда, окрыленные успехом «Братства Кольца», они приступили к постобработке «Двух крепостей», режиссер решил пойти дальше и попробовать произвести захват движения, чтобы заключить жизнь в пробирку, которой в этом случае был компьютер.
«Это решение, – без пафоса говорит Джексон, – изменило историю кино».
Захват движения использовался в видеоиграх с 1994 года, когда вышла игра «Virtual Fighter 2», и постепенно входил в набор визуальных эффектов для художественных фильмов. Джексон знал, что Роберт Земекис как раз прощупывал границы между актерской игрой и анимацией, проводя эксперимент, не слишком успешным результатом которого стал вышедший в 2004 году «Полярный экспресс». Актеры начинали опасаться, что зреет заговор с целью заменить их цифровыми куклами.
Склонная к экспериментам «Weta Digital» начала изучать возможности захвата движения еще при «Miramax», чтобы использовать технологию в других моментах, например для создания пещерного тролля, реалистичных батальных сцен и цифровых дублеров Братства. Актеры записали на камеру ряд базовых движений, чтобы с помощью этих видео анимировать их дублеров на миниатюрных площадках и в цифровых средах, а также помогать Орландо Блуму справляться с головокружительными трюками Леголаса (мост Казад-Дума перебегает цифровое Братство). Особенно сложно было уговорить на это Мортенсена, который боялся, что это лишит его игру души.
Технологию успели опробовать и на Голлуме. В ходе съемок подготовили целый ряд почти безупречных тестовых фрагментов, работа над которыми велась исключительно по ночам, словно это было противозаконно. Серкис говорит, что всем было известно о «многочисленных страхах» актерского сообщества. На том этапе компьютеры с трудом поспевали за ним, поэтому сеансы обычно заканчивались полным разочарованием. Все опасались, что мир еще не готов к такому.
Теперь это изменилось.
«Я помню, как у Пита блестели глаза, – говорит Серкис, который вернулся в Веллингтон в начале 2002 года. – Ему хотелось попробовать что-то новое».
Как и его встревоженные коллеги, Серкис вырос на гриме и Шекспире. Он понимал все опасения, но откровение снизошло на него, когда его одели в костюм и поставили рядом монитором, попросив поднять руки. Сделав это, он увидел примитивную, монохромную версию Голлума, которая повторяла движения прямо за ним.
«Я подумал: «Черт возьми, это невероятно». Это был прекрасный момент».
Появилось техническое решение драматических проблем. Это был способ наконец создать правдоподобного Голлума, а не изменить парадигму актерской игры. Во всяком случае, революция не входила в их планы. Разве эта технология не открывала новые возможности?
«Теперь это был не научный эксперимент, – говорит Леттери, – а настоящие съемки. Мы привлекли к процессу всех, кто работал с Энди и Питером на настоящей площадке».
Единственное отличие заключалось в отсутствии камер.
Итак, Серкису предстояло выйти на новый уровень безумия: он должен был воссоздать каждую сцену, которую сыграл перед камерами, на сцене для захвата движения, заново вдыхая жизнь в эмоциональные моменты, запечатленные на пленке годом ранее. Порой ему казалось, что он попал в «рисунок Эшера», где не было ни начала, ни конца. И все же теперь на экран попадала его игра – его Голлум.
«Захват движения хорош лишь тогда, когда хорошо само движение, – заметил Кук в 2002 году, – и, к счастью, Энди справился с этим на ура».
Одно цеплялось за другое. Когда они начали наполнять Голлума игрой Серкиса, стало очевидно, что в изначальном варианте лицо персонажа не сможет передать всю мимику актера. «Нас ограничивала механика лица Голлума», – говорит Тейлор. Голлум должен был стать искаженной версией актера.
Кристиан Риверс в фотошопе поместил фотографию Серкиса между двумя рисунками: слева был старый Голлум, а справа – его новая версия, в которой черты Серкиса были аккуратно скомпонованы с изначальным лицом персонажа. Получившийся коллаж он показал Джексону.
«Питер сразу все одобрил», – вспоминает Тейлор.
Уверенный, что зрители не успели хорошо разглядеть Голлума в первом фильме, Джексон постановил, что они совместят облик героя с чертами молодого британского актера, который должен был его озвучить.
«Когда я впервые увидел готовую модель, мне стало страшно, – признается Серкис. – Он был точь-в-точь мой отец».
* * *
Задолго до того, как Серкис впервые прилетел в Новую Зеландию, он получил от «Weta Workshop» бандероль, в которой были предварительные наброски Голлума, сделанные Аланом Ли, Джоном Хоувом и другими дизайнерами. Его поразила не гротескность и фантастичность персонажа, а его человечность. В тщедушном теле, нездоровом цвете лица, выпавших зубах, поредевших волосах и огромных, желтоватых глазах Серкис увидел портрет изможденного бездомного наркомана. «Вот что с Голлумом сотворило Кольцо», – подумал он.
Кольцо было его наркотиком.
«Поместить его в современный контекст было крайне важно, ведь иначе было не понять, в чем его неоднозначность. Сам по себе он не был злым – его довели до злобы. Отсюда и пришла идея героиновой или кокаиновой зависимости».