Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С какой стороны ни погляди, Кодзиме не удалось превзойти своих противников. Они завладели мощнейшим оружием и установили контроль над территорией видеоигр. Как его успех можно назвать успехом, если у него не вышло предотвратить отвратительную вестернизацию видеоигр? Неважно, что обе игры затрагивали невероятно актуальные и важные темы, так или иначе выступая в качестве полемики против прогнившей насквозь Америки. Неважно, что они обе повели индустрию по разным, но одинаково важным путям. Кодзима жаждал победить, и «победить» означало стать самым известным и популярным разработчиком видеоигр. Только это обеспечило бы ему свободу от бездарных управленцев и корпоративного давления. Он смог бы лично направлять видеоигры в сторону их наибольшего потенциала и подальше от худших их проявлений.
Он был готов к сражению.
КОДЗИМА ЖАЖДАЛ ПОБЕДИТЬ, И «ПОБЕДИТЬ» ОЗНАЧАЛО СТАТЬ САМЫМ ИЗВЕСТНЫМ И ПОПУЛЯРНЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ ВИДЕОИГР. ТОЛЬКО ЭТО ОБЕСПЕЧИЛО БЫ ЕМУ СВОБОДУ ОТ БЕЗДАРНЫХ УПРАВЛЕНЦЕВ И КОРПОРАТИВНОГО ДАВЛЕНИЯ.
3
СУРВИВАЛИЗМ
Ура! Хидео Кодзима смог добиться создания собственной студии внутри Konami, воплотив в жизнь свою аллегорию о том, что «Лисы» станут полноправным отрядом ЦРУ. Студия была основана в 2005 году, а ее логотипом стал логотип «Лис», на котором вместо слова FOX гордо значилось Kojima Productions – настала новая эра независимости. Это означало, что теперь он мог размещать собственный логотип на продуктах и рекламных материалах наряду с логотипом Konami, еще больше отдаляясь от головной компании и повышая свой авторитет как создателя авторских проектов.
Немного мыслей вслух. Может показаться, что назвать студию в честь себя – очевиднейшее из очевидных решений, учитывая, сколько всего вы сделали ради того, чтобы ее заслужить. Но подумайте о том, насколько это редкое явление. Ни в киноиндустрии, ни в индустрии игр практически невозможно найти студию или компанию, названную в честь своего лидера. Ну, возможно, за исключением совсем уж древних вроде тех, что основаны Уолтом Диснеем, собственно, братьями Уорнерами или вот тем вот Майером из Metro-Goldwyn-Mayer. Lucasfilm и LucasArts – пожалуй, самое подходящее в нашем случае сравнение, усиливающее и так имеющиеся параллели между Хидео Кодзимой и Джорджем Лукасом.[135]
Какие же преимущества дает собственное имя в названии компании? Например, оно связывает компанию с вами напрямую, а еще служит важным стратегическим фактором – теперь вас нельзя заменить, не разрушив при этом компанию. Если бы Кодзима был человеком обычным, он бы назвал ее как-нибудь вроде Solid Productions или вообще взял на вооружение банальщину типа Wildfire Studios, радуясь, что продолжает находиться у руля, и не выпячивая свой нарциссизм. В конце концов, остальные сотрудники могут оскорбиться таким положением вещей: что это вы упомянули в названии только себя любимого, как будто в одиночку тут всю работу делаете? Под его началом работает большая команда настоящих профессионалов, и они бы предпочли, чтобы название компании не подразумевало, что он единственный в ней имеет значение. Но Кодзима давно ступил на этот порочный путь, лепя титр «Игра Хидео Кодзимы» на коробки, заглавные экраны и куда только дотянется, а еще принимая участие как можно в большем количестве этапов разработки.
Забавно, конечно. Кодзима утверждал, что после MGS2 хочет «передать эстафетный факел», вручив серию в руки нового поколения разработчиков. Но от того, что он в ней сделал, затошнило всех, кому гипотетически пришлось бы ее продолжать, энтузиазма не наблюдалось. Затем он посвящает MGS3 своему собственному воcхождению к полной независимости. И потом еще называет студию в честь себя. Ты куда факел дел? Как и многие другие его авантюрные выходки, лучше всего рассматривать заявления о передаче эстафеты как хлипкое прикрытие его настоящих намерений – скрывая их в свете возможного увольнения за то, что он не перестает издеваться над флагманской интеллектуальной собственностью Konami. Вероятность этого мы обсуждали в «Кодзиме – гении», и это объясняет, например, создание [136]The Document of MGS2[137], где он без конца оправдывает свои сумасбродные решения и перекладывает вину на других. В любом случае обещания он не сдержал. Если бы Кодзима всерьез намеревался передать эстафету, то доверил бы разработку молодому перспективному дизайнеру, курируя ее, откинувшись в удобном кресле. Новичку даже можно было доверить значительную часть игры. Между воспитанием покорных последователей и взращиванием будущих лидеров есть огромная разница, и Кодзима так и не потрудился вырастить себе замену. Учитывая название Kojima Productions, гораздо вероятнее, что в его планы входило уничтожение любой надежды на то, что его в принципе можно превзойти. SUBSISTENCE
Война Кодзимы – Биг Босса против Запада требовала скорейшей адаптации к вражеским технологиям, тактикам и дизайну – все ради преимущества, все ради победы. Со времен MSX и до MGS3 он упорно придерживался вида сверху, лишь слегка изменяя изначальную формулу, но теперь пришла пора стать смелее и ворваться в современность. Так появилась Metal Gear Solid 3: Subsistence[138] – улучшенная версия игры, как Integral для MGS1 и Substance для MGS2. Она вышла в 2005 году в Японии и в 2006 году в США и других странах. Возможность свободного вращения камеры с помощью правого аналогового стика – это был, без шуток, прорыв для серии, и все критики только приветствовали внедрение давно назревшего решения. Еще во времена MGS1 они призывали Кодзиму перейти уже наконец на привычную для Запада перспективу – от первого лица или со свободной камерой, висящей за спиной героя. Не всем по душе клаустрофобический угол обзора, а ведь еще