Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Один из лучших примеров японского паровозного апофеоза – вокзал Наго́я. Крупнейшая в мире метро- и железнодорожная станция, общая площадь – 4,5 тыс. квадратных метров. То есть станция размахом более чем 2 на 2 километра, от которой разбегаются во все стороны не только ветки метро, но ещё и междугородние поезда. Не выходя из метро, можно уехать хоть на Хоккайдо. И прибыть куда тебе нужно минута в минуту.
И дети с раннего возраста наблюдают, как здесь всё бурлит и шевелится, и учатся этим пользоваться.
Это я всё выруливаю обратно к нашей главной теме – в какие же игры играют обычные японские дети, и какие «героические» задачи ставятся перед ними с малых лет.
Ведь не зря же по всему миру гуляет байка о том, что до пяти лет японским детишкам разрешается всё, а потом у них начинается «закрутка японских гаек».
Отчасти можно так говорить. Но помня при этом: Японию постоянно трясёт, и никто не знает, когда будет следующий толчок. Представьте: прямо сейчас мы с вами разговариваем, а через пять минут на нас может обвалиться потолок, и мы будем вытаскивать друг друга. Может, я вас, а может вы – меня. Зачем же я сейчас буду делать так, чтобы потом меня никто не захотел вытаскивать?
Уже это осознание ценности каждой секунды прививается детям с малых лет. И уже это очень сплачивает людей, организовывает и дисциплинирует детей, когда они начинают хоть что-то соображать, то есть как раз примерно лет с пяти. А уж потом подключается вся система воспитания, муштры, корпоративной этики и так далее.
Поэтому – да, большинство самых мелких детишек и правда растут в своё удовольствие, и взрослые балуют их лакомствами, подарками. И, конечно, игрушками. Но при этом – смотри, сынок, как мы, взрослые, крутимся. Внимательно смотри. Как мы вертимся и лезем из шкуры вон, постоянно перестраивая эту бесконечно разрушающуюся реальность. Вот тебе роботы-трансформеры. Понял, как это делается? Когда дом завалился справа, то восстанавливать его лучше слева, потому что скала позволяет. То есть переделывай всё моментально – да при этом будь готов в любую секунду отпрыгнуть, отскочить, отвернуться…
Так, самые популярные уличные игры на ловкость, реакцию и подвижность – это, пожалуй, ко́ма и кэнда́ма. Обе игры появились в Японии ещё в период Эдо и постоянно совершенствовались технологически.
Ко́ма – волчок, плотно обвязанный верёвкой, который раскручивают резким движением запястья. Дети рисуют на земле круг и крутят в нём свои кома (бэй-гома), сталкивая их друг с другом. Побеждает тот, кто первым выбьет кому соперника из круга.
Это идеальная игра для развития мелкой моторики рук – а заодно и вестибулярного аппарата. Усердно тренируясь и соревнуясь между собой, японские сорванцы нередко играют в кому на деньги – а самые умелые сколачивают на коме свои первые уличные капитальцы. Неудивительно, что и сами волчки становятся предметом торга. Их разделяют на ранги и чеканят как монеты, заказывая у лучших мастеров. А также утяжеляют свинцом и натирают воском, чтобы легче рассчитывать скорость вращения.
Кэнда́ма (剣玉, буквально – «мечемяч») – игрушка с туманной историей происхождения. Одна версия гласит, что её придумали французы, а другая – что это изобретение китайцев. Впрочем, обе версии сходятся в том, что она прибыла в Японию из Китая по Шёлковому пути примерно в XVII в., хотя до детей добралась не сразу. Поначалу в неё играли взрослые японцы, причём увязывали правила с выпивкой: кто не мог поймать шарик в чашечку, должен был выпить стопку сакэ – и начинать всё сначала.
Сегодняшние кэндамы имеют великое множество модификаций, шагнувших далеко вперёд в сравнении с китайским оригиналом. Тут нам и светящиеся, и стеклянные, и с таким запутанным дизайном, что глаз сломаешь, пока поймаешь, – то есть рассчитанные на уровень «Бой с тенью», или игра вслепую.
Или возьмём, казалось бы, самые обычные кости, по-японски – «тёха́н». Поначалу и у японцев были только классические два кубика с шестью цифрами. Самая простая игра, почти что варварский метод. Два кубика в стаканчике. Две ставки – да или нет. Или ты выиграл – или проиграл. Ещё примитивней, чем наши напёрстки.
Поначалу, конечно, как и везде в мире, даже это породило волну дикого азарта у простого народа, который жаждет играть, не задумываясь, на удачу – повезло или не повезло. Так же, через кости, частенько разрешались и «зависшие споры» между людьми, решить которые по-другому не получалось. Просто в итоге один из них оказывался тупо прав, а другой так же тупо неправ. Раз, два – и никаких дальнейших споров. Только чёрное или белое.
Но уже к ХХ в. японцы стали усложнять сами эти кубики так, чтобы дело не сводилось к одной лишь двоичной системе. Жизнь-то гораздо сложнее, рассудили они. Особенно в густонаселённой стране, где все и живут, и работают, и отдыхают кучками – так, что яблоку негде упасть. Куча ситуаций, когда надо кооперироваться, а не делиться на чёрное и белое! А выбывать или побеждать нужно и второму игроку, и третьему, и четвёртому. И вот уже это не кубики, а какие-то многогранники, которым даже названия сразу не подберёшь. И разыгрываются они уже не между двумя, а между несколькими людьми – чей-то ход, чей-то кон…
Или знаменитая игра, в которую играли ещё в XIV в. при дворе китайской династии Мин. У нас она известна как «Камень, ножницы, бумага», а японцы называют её «дзян-кэн». Здесь уже выбор, как мы знаем, из трёх: бумага покрывает камень, камень ломает ножницы, а ножницы режут бумагу. В это можно играть и вдвоём, и втроём. И всем вокруг сразу ясно, кто победил, а кто выбыл.
Как показывает история этой игры, французы придумали вариант этой игры уже из четырёх фигур – «колодец-камень-ножницы-бумага». По принципу: колодец который топит ножницы и камень, и накрывается бумагой. Американцы придумали вариант из пяти. Ну, а в современной Японии нередко можно увидеть, например, вот такие эволюции выбора – для коллектива из двух, а то и трёх десятков людей.
Любопытно, что именно в Японии в 2013 г. был сконструирован робот, побеждающий человека в «камень, ножницы, бумага» со стопроцентным результатом. Вот только выигрыша он достигал вовсе не с помощью какой-то гениальной математической стратегии. Он просто анализировал движения человеческой руки с помощью высокоскоростной видеокамеры…
Итак, мы увидели игры подвижные, затем игры азартные. Теперь посмотрим на игры интеллектуальные.