Шрифт:
Интервал:
Закладка:
…
Интеллект +1 (6)
Почти +5 % к производительности!
Оставалось всего 5 очков. Обычно Шардон приберегал их, регулярно пересматривая приоритеты и веса параметров каждый раз, получая о их важности какую-то новую информацию, но не в этот раз.
Будь у него параметры Мана или Сила Заклинаний, то он сразу бы ощутил заметный их прирост, или улучшение работы с магическими свитками, но увы. Единственные преимущества, которые ему давала игровая механика – это бонусы к шансу узнать новые алхимические рецепты при смешивании, да появился небольшой шанс скрафтить зелье с усиленным эффектом.
И все равно, он еще 4 единицы параметров из оставшихся 5 вложил в Интеллект, округлив его значение.
…
Интеллект +1 (10)
Ваш Интеллект = 10! Вы получаете достижение «Механик-самоучка».
Механик-самоучка. Ваша ловкость, наблюдательность и пытливый ум дают вам +10 % к успеху при работе с простыми механизмами. +5 % к шансу успешного ремонта.
Простые замки и ловушки, примитивные самострелы, а так же печь, перегонный куб и тому подобное – все это согласно гайдам тоже относилось к категории «простых механизмов».
Подобных достижений, которые получал практически каждый игрок рано или позно просто развиваясь, было около двух десятков, и почти все гайды по прокачке в том числе указывали на простейший путь получения этих талантов: нужные квесты, умения и значения параметров.
Пометка: получить достижения «Разведчик-самоучка», «Повар-самоучка», «Грибник-самоучка» и «Алхимик-самоучка».
Зеленкин > Шардон: Привет! Завтра опять идем на кач в шахты. Нужно тебя поднять хотя бы до 12-го уровня.
Шардон > Зеленкин: Ок.
Зеленкин > Шардон::-)
И снова эта улыбающаяся рожица болезненного цвета.
Зеленкин > Шардон: Ты быстро учишься.
Шардон > Зеленкин: Я поднял Интеллект.
Зеленкин > Шардон: Кстати об этом. Ты не мог бы завтра не брать с собой этого гоблина? Он нам всю схему кача ломает… В общем, он только мешает.
Шардон > Зеленкин: Его участие повысило эффективность рейда на 32–36 %.
Зеленкин > Шардон: Лучше его все же оставить.
Шардон > Зеленкин: Ок. Я решу этот вопрос.
Зеленкин > Шардон: Спасибо! Завтра в то же время.
А заодно он решит еще три действительно важные проблемы, отпустив 12 остальных просителей, дела которых не требовали особой прочности.
– Ты, ты и ты. Пойдете в названном порядке. Тебе и тебе: отказано. Ты – приходи послезавтра. Вам двоим с вашим делом явиться к капитану Геллару. Остальных жду завтра с самого утра, – быстро разобрался он с толпившимися «неписями», – жду через две минуты.
Он зашел в кабинет и уселся на стул.
Положил перед собой папку с заметками старосты – ту самую, что давала доступ к актуальной информации по поселку. Достал кружку с пивом и опрокинул, чтобы заодно проверить, повлияла ли прокачка Интеллекта на эффект опьянения и правильное построение речи в этом состоянии.
Не прошло и минуты, как дверь с грохотом распахнулась.
– Я же сказал, что жду через две минуты.
Шардон поднял голову.
На него, ухмыляясь, смотрел потрепанный детина в грязной рубахе, небрежно обрезанных ниже колена штанах и высоких сапогах с завернутым голенищем.
Одноногий Гдых (НИП). Орк, грабитель 10-го уровня.
– Привет тебе от атамана Кривого! – с порога выкрикнул посетитель, и в его руках появились метательные ножи, которые он тут же ловко бросил в старосту…
Первый клинок угодил прямиком в подставленную сковородку.
От второго Шардон увернулся с несвойственной для такого толстяка легкостью: ничего сверхъестественного, банальная игровая механика – максимальный уровень «Опьянения», баф гильдейского жреца на Ловкость и магический свиток «Гибкой тростинки», использованный буквально за пару секунд до того, как распахнулась дверь.
Третий и четвертый метательные ножи прошли над головой укрывшегося под столом старосты, ну а потом в бой вступил Шмыга, стоявший за дверью.
Отважному гоблину пришлось бы несладко в бою с противником, который был лучше экипирован, подготовлен и на пару уровней постарше, но ему на помощь подоспела стража, которую Шардон вызвал через приват.
Странного «непися» класса «разбойник» он приметил еще у таверны, и обратил на него внимания, когда тот, не отставая ни на шаг и старательно укрываясь в тенях, двинулся следом.
Поэтому, уже подходя к Управе, староста заранее предупредил стражу, получил пару полезных бафов от подоспевшего согильдийца и выдал инструкции своему верному «падавану».
Ловушка захлопнулась, и посланник атамана бездыханным телом упал на пол кабинета старосты. Брать его живым не было никакого смысла, все и так всем понятно: атаман Кривой по-прежнему охотится за головой Шардона, и его контракт не обнулился после смерти «непися». Или неизвестный заказчик просто снова выдал его главарю разбойников.
Был лишь один способ разобраться с ситуацией, уже знакомый новому старосте еще со времен борьбы за это место.
И он открыл интерфейс управления поселком и принялся перебирать доступные вкладки.
Налоги, Жители, Магазины, Здания, Торговые караваны, Ограда… Квесты!
Как и у трактирщика, у старосты был стартовый набор заданий как для игроков, так и для «неписей», который можно был изменять и расширять, вкладывая Очки Развития– только уже не трактира, а поселка.
Доступных заданий: 12.
Доступных шаблонов: 4.
Вы хотите создать новое задание?
Тип: убийство монстров, ежедневное, для игроков.
(стоимость: 200 ОР)
Да / Отмена
Да.
Введите название для нового задания: __
Рекомендуемые названия: «охота на имя_монстра», «уничтожение имя_монстра», «проклятые имя_монстра».
«Охота на разбойников».
Количество целей: __
Доступный диапазон: 5..15. Количество влияет на сложность задания и на награду.
15.
Прошла минута, и игрокам стал доступен довольно «вкусный» по награде ежедневный квест на истребление разбойников в выбранной старостом области леса. Но на этом он не остановился, и добавил второе задание: «Проклятый одноглазый атаман».
Подбор синонимов из словаря «термины и слова-синонимы бессмертных»: завершено.