Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У этого тоже есть простой ответ, и он ближе всего подбирается к аллегорическому значению Оцелота. Как минимум, он может быть связан с душевными терзаниями Кодзимы. Впрочем, я считаю это скорее попыткой отстоять свою точку зрения, а не настоящей метафорой.
Те, кто читал «Кодзиму – гения», знают, что переводчик Джереми Блауштейн стремился локализовать как можно больше деталей сценария [102]MGS1 и делал он это без ведома Кодзимы. Мы опустим подробности этой увлекательной истории и перейдем к самому главному: в какой-то момент между Кодзимой и Блауштейном разгорелся спор касательно изменения имен персонажей, которые, как и все английские слова, классно звучали для японского уха, но, на взгляд (и слух) англоговорящего человека, оказались просто кошмарны. Само собой, Револьвер Оцелот тоже подлежал локализации, если у Кодзимы не возникнет возражений. Блауштейн и так считал этого персонажа совершенно безумным и понимал, что дурацкое имя превратит того в полное посмешище для западной аудитории. Конечно же, он был прав. При первом прохождении игры все оказались обескуражены этим именем – и это, мол, ваш первый босс? Револьвер? Оцелот? Ни с того ни с сего серьезная и мрачная история превращалась в балаган. Кодзима сразу же отверг возмутительное и оскорбительное предложение Блауштейна. Ему была ненавистна мысль о том, что такую важную деталь можно изменить по прихоти переводчика. Это подлило масла в огонь паранойи и сокрушений по поводу возможных изменений, которым могли подвергнуться его прошлые работы. Вот одна из причин, по которой MGS2 свернула на путь тотального отъезда кукухи и почему именно Револьвер Оцелот был в ней выбран новым воплощением безумия. Но в MGS3 снова следовало все кардинально изменить. Теперь предстояло превратить Оцелота в любимца публики, доказывая, что Кодзима не голый король, потерявший в MGS2 творческую хватку. Он сделал все, чтобы доказать, что может превратить Оцелота в неотразимого милашку. Даже рассказал, как появился его дурацкий позывной: в молодости тот командовал отрядом «Оцелоты», а в револьверы влюбился благодаря теркам с Биг Боссом. И правда, история Оцелота оказывается очень тесно и эффектно переплетена с историей будущего великого злодея. Слышите? Это Кодзима смеется над Блауштейном, решившим, что сможет вылокализовать имя персонажа из реальности. Теперь пропала любая возможность разделить персонажей и их имена. Кому, как не Кодзиме, знать, что происходит, когда вы интегрируете вымышленный элемент одной игры в другую.[103][104]
Чтобы внимательнее рассмотреть это в контексте и подтвердить идею продуманного контраста, важно помнить о других проектах, которыми руководил Кодзима в период работы над MGS3. Основной план был составлен одновременно с работой над Substance с ее сносящими крышу Snake Tales, а разрабатывалась она параллельно с The Twin Snakes, где с помощью умений Рюхэя Китамуры были достигнуты новые высоты несуразности. А если учесть, что MGS2 представляет собой трюк из трюков, то можно с уверенностью сказать, что на тот момент Кодзима уже вошел в творческий раж, круша все, что грозило затмить его художественные порывы, и разрушая все возможности буквального прочтения. Он будто вопил: «Забудьте о крутизне! Хватит воспринимать историю буквально! Да посмотрите же вы! На подтекст посмотрите! Кроме него тут ничего важного нет!» Наряду со всем остальным, роль Оцелота в MGS3 прекрасно иллюстрирует, что Кодзима может в любой момент выкрутить уровни упоротости на максимум и так же стремительно может сбавить обороты. И следующая встреча с Оцелотом – очередное тому подтверждение.
Это настоящая киношная дуэль – противники стоят друг напротив друга, разделенные глубокой пропастью. Но они не одни – их окружают солдаты Оцелота, вынуждая Биг Босса вступить в схватку. И дуэль очень хитроумно построена, показывая, как Оцелот учится перезаряжать свои револьверы посреди боя и использовать в нем эффектные пистолетные трюки. Он крутит и подбрасывает револьверы в воздух, как заправский уличный артист, зарабатывающий себе на жизнь. Идея того, что Оцелот умеет стремительно адаптироваться и совершенствовать свое мастерство в каждой стычке – важный сюжетный момент. Впоследствии от Волгина он перенимает пристрастие к пыткам (в том числе и электричеством) и сексуальный садизм. Помните метапризнание о «ловко скроенной лжи?» Вот так, путем надуманностей и всяческих ухищрений, личность Оцелота ретроактивно укореняется в логике мира и событиях прошлого.
Несмотря на то что мы выпустили в Оцелота как минимум несколько обойм, в следующей кат-сцене на нем ни царапины. Он совершенно спокоен и рвется продолжить перестрелку. И только появление роя шершней Боли останавливает наших героев. Пока Биг Босс тщетно пытается отогнать от себя тучи насекомых, они начинают до смерти жалить паникующих солдат. А вот Оцелоту удается остановить их с помощью крутящихся револьверов. Снова Кодзима ввергает нас в пучину комического идиотизма! Несмотря на десятки тысяч роящихся вокруг шершней, Оцелот невозмутимо отходит назад, с огромной скоростью и так и сяк крутя свои револьверы, уничтожая этим сотни насекомых, практически засасывая их воздушным вихрем. Мертвые шершни безостановочно сыпятся вниз – да ими уже вся земля покрыта! Оцелот не паникует, но его бесит, что такая славная битва оказалась прервана. В происходящем нет вообще никакой логики, скажем ей «до свидания». Его тоже должны жалить, как и всех остальных участников жужжащего фестиваля, а Кодзима еще и крупным планом показывает происходящее, чтобы мы не пропустили ни мгновения Оцелотовых выкрутасов. Очевидно, что для него это приемлемая позиция; ему опасность быть ужаленным не грозит, как долго бы это ни длилось. Биг Боссу повезло меньше, и когда он, окончательно измотанный, уже не в силах терпеть это издевательство, то прыгает в глубокое ущелье, пытаясь скрыться от шершней. Это натуральное самоубийство – там метров тридцать, не меньше.
ОТЕЧНОСТЬ И АГОНИЯ
Сразу после схватки с Оцелотом мы погружаемся в непроглядную темень большой пещерной системы. Биг Боссу повезло, и он благополучно скатился вниз по каменистым склонам, ничуть не пострадав и избавившись от смертоносных шершней. После таких безумств и буйств чувств нас внезапно лишают света и звука. Поиск выхода может занять пару минут или несколько часов, зависит от вашего любопытства. Удивительно, но пещеры густо населены ночной флорой и фауной. Мы становимся внимательны к окружающим нас мелочам. Путешествие дает нам время расслабиться и подумать. Это интимный, уединенный и приземленный опыт – мы снова переходим из одной крайности в другую. Кодзиме нужен этот контраст, и здесь это видно, как нигде. В этой спокойной обстановке можно поразмышлять