Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если ваша цель – рассказать максимально связную историю, вернитесь в начало и снова все перепроверьте. Убедитесь, что все учтено; выстроите все так, чтобы самый правдоподобный ход сюжета оказался и самым интересным. Но если ваша истинная цель заключается в чем-то ином, типа сокрытия в подтексте личных мотивов, будьте готовы рассовывать по сюжету надуманности и расплачиваться за это.
А какова цена? Мы уже обсудили, что аллегория и полемика могут нам дать, но не поговорили о большущем минусе под названием «надуманность». Потому что вместо того, чтобы выбрать самый логичный путь из одной точки сюжета в другую, вы начинаете размышлять о том, как обставить ситуацию так, чтобы она послужила этим скрытым мотивам. Логично, что персонаж хранит свои сокровенные тайны при себе, но для аллегории необходимо, чтобы он выложил все незнакомцу, таким образом выдав аудитории ключик, отпирающий двери метафор. И тогда придется дать вашему герою странную фамилию вроде Кэбел. Или потребуется ввести в сюжет HALO-прыжок, который уколет в бок ваших конкурентов. Или придется заставить советского солдата в джунглях говорить об «автоугоне» и «городе пороков». При грамотном использовании надуманность часто выглядит мило или забавно, а персонажи могут остроумно подметить странность происходящего. А коли в истории полно аллегорий и полемики, то вполне можно ожидать появления надуманностей, которые станут темой отдельного разговора. Почему расстроенные персонажи всегда вызывают такси? Потому что история показывает, как легко в современном обществе убежать от проблем, вместо того чтобы остаться на месте и решать их – надуманность и подтекст в одном флаконе.
Это дело вкуса, но я считаю, что худшие надуманности – те, что городятся друг на друга, выдавая это нагромождение за богатую проработку мира. Это не просто малюсенькая случайность, спасающая положение, а постоянно растущий карточный домик, который развалится, если вы случайно его коснетесь или поставите под сомнение его существование. И таким положением дел печально известны фантастические произведения. Давайте вспомним, что Кодзима в глубине души – писатель-фантаст. Он создал Metal Gear только потому, что ему пришлось это сделать, а когда появилась возможность сотворить что-то новое – родил на свет Snatcher и Policenauts, и как только обрел настоящую независимость – Death Stranding. Можете что угодно думать об Уэллсе как пропагандисте, но он старался прорабатывать все тонкости своих произведений, отвечая на потенциальные вопросы читателей и не заставляя сюжет буксовать на месте. Кодзима так никогда не умел. Следующие поколения фантастов отказались от подробного объяснения происходящего и вместо этого создали жанровые тропы, которые использовали для заполнения всех пробелов в повествовании. Но Кодзима, разумеется, нашел свой путь решения этой проблемы: с помощью гигантских фолиантов любопытных фактов, мелочей и интересностей, добавленных в игру в виде опциональных разговоров или натуральных энциклопедий. Похоже, он мнит себя великим демиургом и полагает, что видеоигры позволяют ему развернуться на полную, давая возможность заваливать аудиторию огромным объемом информации где-[100]нибудь подальше от основного сюжета. Любой, кто слушал эти разговоры, подтвердит, что Кодзима любит поговорить обо всем на свете, даже о вещах, о которых мы и не подумали бы спросить. С другой стороны, он обожает подтекст и хотел бы, чтобы поклонники уделяли больше внимания этому аспекту его работ.[101]
Все это и привело к тому, что мы имеем честь наблюдать в MGS3. Это амбициозный и высокобюджетный шпионский триллер с обилием мельчайших деталей, придающих истории мира MGS потрясающую глубину, вот только изо всех сил попирающий здравый смысл, швыряющийся в нас корявыми метафорами, заставляя забыть о всех буквальностях и сосредоточиться на поиске скрытых посланий. Хидео, почему нельзя было сконцентрироваться на чем-то одном? Как он мог ожидать, что кто-то проникнется этой эпической игрой и ее многолетним багажом, если она постоянно прерывается странным самобичеванием? Но если вы смиритесь с таким стилем, есть более очевидная проблема: как с таким количеством текста понять, когда читать между строк? Это безбашенный блокбастер для подростков или глубокое погружение в психику сломленного воина? Комедия или трагедия? Мрачный урок истории или пародия на бондиану? С тех пор как он разработал свою технику повествования со скрытыми целями – то, что я и называю «Игрой в стелс», – то решил, что сможет усидеть на двух стульях и больше никогда и ни перед кем не извиняться. «Игра в стелс» дает людям то, что они хотят, при этом оставляя кое-что и ему.
11
ПОЖИРАТЕЛЬ ЗМЕЙ
Итак, предпосылки созданы, тон задан, а метанарратив набирает обороты. Мы ненадолго прервались сразу после разговора Евы и Биг Босса, в котором она признает, что является искусной лгуньей, и намекает на ловко скроенную ложь. Разговор заканчивается, и в этот момент Хидео Кодзима позволяет игре раскрыться по-настоящему – настало время стелса, шпионажа, прогулок по смертоносным советским джунглям и схваток с боссами. Никто не будет нас от этого отвлекать! Сюжет, в свою очередь, следует проверенной приключенческой формуле: в самом начале зарождаются ключевые конфликты и вопросы, которые остаются практически без внимания до заключительного акта, где появляются снова, обретая новые смыслы. Это привычно и понятно. Аудитории нужно дать возможность забыть о непростых темах и погрузиться в мир веселья, ярких персонажей и захватывающих дух пейзажей. Приключения – это причина, по которой они вообще игру купили, верно? Следовательно, автор может сколь угодно долго баловаться жанровыми условностями и демонстрировать свое непревзойденное мастерство. До тех пор пока все не вернется к исходной предпосылке и ключевым взаимоотношениям. Но до этого автор может использовать увлекательную середину, чтобы оторваться, обвести фанатов вокруг пальца и подготовить почву для невероятных сюжетных поворотов и задуманной с