chitay-knigi.com » Научная фантастика » Голливудский Охотник - Just Do

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 244 245 246 247 248 249 250 251 252 ... 710
Перейти на страницу:
отель «Хиллтон Беверли» на обед с автографами, организованный «Кинтекс». Он только что вышел из конференц-зала, когда за ним вышла Нэнси и шепнула Саймону: «Я не договорилась о зарплате для команды разработчиков «Черепашки-ниндзя». Примерно половина из них увольняется и собирается основать свою собственную студию».

Поскольку первая игра «Близзард» имела феноменальный успех, было вполне естественно, что команда разработчиков поднялась на вершину.

Разработка игр в это время не имеет той слаженной совместной работы команд из сотен человек, которая потребуется много лет спустя. Иногда достаточно даже одного или двух человек. В связи с ожидаемым огромным доходом от «Черепашек-ниндзя», команда разработчиков также попросила о повышении зарплаты, с чем Нэнси недавно столкнулась.

В конце концов, ничего не вышло.

Саймона, однако, это не слишком волновало.

Эти разработчики, вероятно, видели только сотни миллионов долларов прибыли, которые принесет «Дейенерис» одна игра «Черепашки-ниндзя», но не серию инвестиций, которые «Дейенерис» вложила в выпуск игры.

Без «Близзард» и без финансовой и канальной поддержки «Дейенерис» эти люди наивно полагают, что смогут повторить чудо «Черепашек-ниндзя», освоив некоторые ключевые моменты разработки игр.

Более того, с наступлением эры 32-битных консолей и дальнейшим развитием платформы PC, дни, когда разработкой игры могли заниматься один или два человека, подойдут к концу.

В девяностые годы разработка видеоигр должна была превратиться в командную работу с участием десятков или сотен людей, работающих вместе над игрой, и риск - это не то, что могут выдержать несколько человек. Даже если бы эти люди нашли других финансовых спонсоров, шансы повторить феноменальный успех «Черепашек-ниндзя» были бы очень малы.

В конце концов, «Черепашки-ниндзя», хотя и не достигли высот «Супер Марио», была феноменальной игрой, достаточно хорошей, чтобы продать миллионы картриджей.

«В 1989г вышла 5я игра в серии «Super Mario» для портативной приставки «Game Boy», заняв 2е место в 1989г с 18 миллионами картриджей»

Саймон мог судить об успехе этой игры только на основании своего собственного пророчества, в нее было вложено много сил и средств. Тем людям, даже если бы они обладали некоторыми знаниями в области разработки игр, пришлось бы потом рисковать на разных играх.

Удача - это то, что, очевидно, является самым ненадежным.

«Пусть уходят, в этой отрасли никогда не бывает недостатка в квалифицированных кадрах».

Сказав это, Саймон заметил, что на лице Нэнси тоже не было особого беспокойства. Его подчиненная, очевидно, понимала, что «Дейенерис» имеет слишком много преимуществ в различных аспектах, чем наличие простой команды разработчиков игр. Уход группы технического персонала повлияет только на ход разработки сиквела «Черепашек-ниндзя». «Дейенерис» ни за что не предоставила бы этим людям долю акций студии, о котором они просили, только из-за успеха одной игры.

Услышав эти слова Саймона, Нэнси сказала: «Я проведу новый раунд набора как можно скорее, и если потребуется, я также могу одолжить несколько техников у EA».

«На самом деле, я тоже недавно думал об игровой студии...», - только и успел начать Саймон, когда двое уже спустились вниз, и Саймон просто предложил: «Почему бы тебе не присоединиться ко мне на вечеринке в Беверли-Хиллз?»

Не задумываясь, Нэнси просто кивнула головой и вместе с Саймоном села в его роскошный автомобиль.

«Rolls-Royce Silver Spirit» в описываемое время являлся наверное одной из самых дорогих и роскошных марок автомобилей»

Когда лимузин выехал с парковки штаб-квартиры «Дейенерис», Саймон продолжил: «Я думаю, что игровой студии очень трудно прожить долгую и активную жизнь, и очень редко игровой студии удается разработать одну или две успешные видеоигры в течение своего жизненного цикла. Таким образом, «Дейенерис» может принять модель развития, аналогичную модели развития кинопроекта. Сформируйте команду, вложите деньги в проект, и если по окончании проекта возникнет необходимость в разработке продолжения, команда останется. Если этого не происходит, команда разработчиков просто распускается».

На самом деле, то, что Саймон рассматривал в этот момент, было чем-то, что он помнил по быстрому упадку, который обычно следует за приобретением хороших игровых студий.

Только вот этого еще не произошло, и EA все еще была далека от того, чтобы стать «студией-терминатором».

Первоначально, будучи сторонним наблюдателем, Саймон также испытывал дискомфорт от того, что EA «портит» одну студию за другой, но теперь, находясь на позиции владельца, мышление Саймона неизбежно изменилось.

Он помнит упадок студий, которые были приобретены крупными разработчиками игр, возможно, из-за ограничений их материнских компаний, но также, возможно, из-за постепенной потери креативности в игровых командах. Игровая компания должна получать прибыль, и она не может поддерживать студию, разработавшую феноменальную игру, только потому, что она это сделала.

И, честно говоря, более вероятно, что игровые компании будут покупать эти студии только потому, что у них в руках права на уже успешные игры.

Если это так, то гораздо дешевле было бы следовать модели разработки фильмов и инвестировать в игры с отличными идеями с нуля.

Например, приобретение компании «Близзард», владеющей правами на такие популярные игры, как «Варкрафт» и «Старкрафт», может стоить несколько миллиардов долларов. Но если инвестировать только в разработку игровых проектов, таких как «Варкрафт» и «Старкрафт», это может стоить всего несколько миллионов долларов. При таком подходе должно быть большое количество неудачных проектов, но пока в десяти проектах появляется одна или две работы феноменального уровня, это своего рода успех.

В конце концов, видеоигры обычно имеют длительный жизненный цикл, и успех одной игры часто может привести к созданию многих поколений сиквелов.

Нэнси выслушала мысли Саймона и согласилась: «Мы действительно можем попробовать. Кроме того, чтобы повысить мотивацию команды разработчиков, мы можем пообещать им долю прибыли. Это также позволит правильно сжать затраты на ранних стадиях разработки».

Большинство людей часто готовы согласиться на более низкую зарплату, учитывая далеко идущие преимущества.

«Потрать время на то, чтобы тщательно все обдумать, и сформулируй свое предложение», - посоветовал Саймон, добавив с улыбкой: «И еще, говоря о зарплате, хочешь ли ты ее повышения?».

Нэнси бросила на Саймона косой взгляд: «Ты собираешься повысить мне зарплату, босс?».

«Это зависит от ситуации. Если ты будешь угрожать мне сменой работы без повышения зарплаты, я обязательно увеличу тебе зарплату».

«И тогда я окажусь в такой же ситуации, как Рем».

«Вполне возможно. На самом деле я очень щедрый человек, однако, я не привык, чтобы люди от меня что-то требовали».

«Это очень неразумный образ мышления».

«Кто сделал меня боссом?».

«...»

/ саундтрек к фильму «Дюна» 1984г Брайан Ино «Prophecy Theme»

https://www.youtube.com/watch?v=t4onBqilHvc

315. Премьера «Бетмена»

Саймон и Нэнси болтали всю дорогу и вскоре

1 ... 244 245 246 247 248 249 250 251 252 ... 710
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.