Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Дэвид Линч в следующем, 1990г получит Золотую Пальмовую Ветвь Каннского фестиваля за фильм «Дикие сердцем», а с апреля начнется трансляция его телесериала «Твин Пикс»
В зале заседаний Саймон задавался вопросом, как боссы DEG могли придумать идею коммерческого научно-фантастического шедевра с таким литературным режиссером, как Дэвид Линч, и при этом иметь смелость инвестировать 40 миллионов долларов.
Это 40 миллионов долларов в 1984 году.
Поскольку DEG теперь обанкротилась, Саймон также быстро отказался от своих мыслей и подошел к доске в передней части комнаты, взял водяную ручку и написал на ней несколько слов: «Стратегия в реальном времени».
Тем не менее, в настоящее время EA специализируется на спортивных играх, и Саймон не намерен менять эту тенденцию.
Сохраняя сильные стороны EA в спортивных играх, он намерен сосредоточиться на стратегических играх в реальном времени, которые были наиболее распространены в 1990-х годах в эпоху оригинала. Этот жанр игр также хорошо подходит для платформы ПК благодаря модели стратегии в реальном времени.
«Первая настоящая real-time strategy (RTS) «Herzog Zwei» выпущена несколько дней назад, 15 декабря 1989г в Японии компанией «Technosoft» для 16-разрядной видеоприставки «Sega Mega Drive»
Хотя план заключается в переносе большого количества игр EA на телевизионные консоли, Саймон также позволит EA сохранить свое доминирующее положение в секторе ПК.
Саймон сделал домашнее задание перед сегодняшней встречей и лично собрал информацию, которая на данный момент находилась в руках толпы в его памяти.
Стратегические игры в реальном времени существуют с начала восьмидесятых годов, но пик их популярности пришелся на девяностые годы с появлением таких игр, как «Варкрафт» и «Старкрафт», а сама концепция стратегических игр в реальном времени была окончательно доведена до совершенства в девяностых годах. В настоящее время все виды стратегических игр в реальном времени на самом деле являются лишь эмбриональной моделью и обычно не имеют всех элементов сбора ресурсов, производства войск и сражения игроков в реальном времени, которыми должна обладать зрелая реал-тайм стратегическая игра.
С другой стороны, Саймон не стал напрямую выводить на рынок пиковые реал-тайм стратегии в реальном времени, в которые он играл, такие как «Варкрафт» и «Старкрафт», отчасти потому, что в это время еще существовали некоторые аппаратные ограничения, а отчасти из-за необходимости дать EA сначала потренироваться и набраться опыта.
Стратегические игры в реальном времени оригинальной эпохи были результатом более чем десятилетних непрерывных разработок, прежде чем они наконец созрели. У EA еще не было достаточного опыта для этого, поэтому если бы они сразу же приступили к работе, то, вероятно, разрушили бы несколько классических игр в памяти Саймона.
Тем не менее, стратегии в реальном времени, адаптированные из серии «Дюна» также были довольно успешными в оригинальный период времени, поэтому Саймон настоятельно рекомендовал Нэнси взять права на адаптацию серии игр «Дюна» по высокой цене.
«Дейенерис» пообещала правообладателю прав на «Дюну» цену, аналогичную цене на «Черепашек-ниндзя»: базовый гонорар за адаптацию в размере 500 000 долларов и 5% чистой прибыли от всех видеоигр, связанных с «Дюной». Слухи распространились во время обращения Нэнси к правообладателю «Дюны», и не было недостатка в других производителей, которые пытались конкурировать, но безуспешно.
Очевидно, что гонорар в 500 000 долларов за адаптацию был лишь второстепенным по сравнению с 5%-ной долей чистой прибыли, которая была бы большой, если бы «Дюна» стала столь же успешной, как игра «Черепашки-ниндзя».
Провал версии «Дюны» Дэвида Линча 1984 года превратил серию, которая была желанной для многих студий, в невостребованное существование, и правообладатели «Дюны» уже совершили большую ошибку с кино- и телеадаптациями серии, поэтому они не собирались повторять эту ошибку с игровыми адаптациями.
В отличие от провала фильмов о Дюне, все видеоигры, основанные на Дюне, были очень успешными.
«Warcraft: Orcs & Humans» была выпущена студией «Blizzard Entertainment» в конце 1994г. На фото – разработчики игры, Патрик Вятт и Билл Ропер. Позднее они участвовали в разработке «Diablo» в 1997г и «StarCraft» в 1998г».
«Варкрафт», разработанный компанией «Близзард» в оригинальный период времени, также признан подражанием игре-стратегии в реальном времени 1992 года «Дюна II» от студии «Вествуд».
«Бредд Сперри основал «Westwood Studios» в 1985г. В 1992г продал студию британской издательской компании «Virgin Interactive» по заказу которой и была создана игра «Dune II: Battle For Arrakis»
Саймон подробно объяснил присутствующим в зале ключевые моменты развития стратегических игр в реальном времени, помимо системы сбора ресурсов, системы боя в реальном времени и системы производства войск. Наконец, он кратко описал перспективы этого типа игр в сетевом сражении, и в заключение сказал: «Вот и все, вам еще нужно разработать детальный план. Лично я с большим оптимизмом смотрю на перспективы развития стратегических игр в реальном времени, и этот тип игр также может позволить EA до предела развить свои сильные стороны в области ПК, поэтому я надеюсь, что вы отнесетесь к этому проекту очень внимательно».
Трипп Хокинс, нынешний председатель совета директоров и генеральный директор EA, который также является основателем этой компании, прокомментировал после того, как Саймон закончил свою речь: «Саймон, по вашим словам, есть много общего между разработкой этой игры и «СимСити», которую мы запустили этим летом».
Саймон кивнул: «Я также читал о «СимСити» и попробовал ее в пробном режиме. Первое поколение игры не было действительно успешным, и я думаю, что в основном ограничением была аппаратная платформа. Если бы ее можно было еще улучшить до 3D, игра была бы очень популярна. Однако в «СимСити» нет системы сражения игроков, это совсем другая концепция, чем в стратегической игре в реальном времени, о которой я только что упомянул».
В этот момент другой руководитель EA сказал: «Итак, мистер Вестерос, вы хотите сказать, что основа этой игры - сражения игроков?».
«Конечно, нет, если бы это был просто сражения игроков, это была бы другая концепция игры. Я думаю, что главным моментом в разработке этой игры является взаимодействие между системой мгновенного подбора игроков, системой сбора ресурсов и системой производства войск. Поэтому в процессе разработки я бы хотел, чтобы в идеале вы потратили несколько месяцев на оттачивание настроек этой игры и не проявляли нетерпения. Поскольку это первая попытка, набраться опыта - самое главное».
По мере того, как разговор разворачивался, другие присутствующие в комнате начали задавать различные вопросы.
Только в полдень собрание, наконец, закончилось.
Саймону пришлось спешить в