Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если игры так хорошо подходят для достижения потокового состояния, почему их любят далеко не все? Отличается ли мышление геймеров от мышления других людей? Симона Кун считает, что да. Эта исследовательница занимается экспериментальной психологией в Гентском университете (Бельгия) и изучает способность мозга испытывать удовольствие. В глубине нашей головы, на уровне глаз и на полпути к шее, находится участок мозга под названием вентральный стриатум. Вентральный стриатум можно считать центром удовольствия, ведь он активируется, когда мы наслаждаемся или ожидаем испытать что-то приятное. Еда, секс и наркотики «включают» этот участок мозга. О нем часто говорят в контексте наркотической зависимости или паталогического увлечения азартными играми. Тем не менее вентральный стриатум не превращает нас в безумных гедонистов, ведь он также отвечает за быстрое принятие решений и способность к активным действиям. Тот же участок мозга, который развивает в нас пристрастие к жирной еде и наркотикам, помогает добиваться успехов в работе.
– Его определяют как центр удовольствия мозга. Случаи, когда участок мозга можно четко соотнести с одной функцией, наблюдаются редко, но вентральный стриатум, очевидно, вовлечен в процесс получения вознаграждений, – поясняет Симона Кун.
Чтобы узнать больше о том, как компьютерные игры воздействуют на этот участок мозга, Кун отправилась в Берлин. Здесь ей удалось собрать группу испытуемых, надеть на них специальные шлемы и заглянуть в головы с помощью устройства для магнитно-резонансной томографии. Испытуемым предложили сыграть в созданную в научных целях игру. Как и ожидалось, процесс нажатия кнопок активировал работу вентрального стриатума[4].
Однако не все показатели оказались равными. У одной группы вентральный стриатум был обширнее, так как в этом участке наблюдалось большее количество мозгового вещества (особенно с левой стороны). В данную группу входили люди, которые посвящают свободное время компьютерным играм.
Вывод очевиден: мозг геймера отличается от мозга обычного человека. Возникает следующий вопрос: в чем первопричина? Никто не знает, способствуют ли игры росту вентрального стриатума, или же больший от рождения вентральный стриатум формирует интерес к играм. Очевидно, что у тех, кто много играет, преобладают определенные черты характера. Они заинтересованы в мгновенном вознаграждении за свои усилия и принимают решения быстрее, чем остальные люди. Если бы удалось доказать, что игры способствуют развитию центра удовольствия, логично было бы предположить, что описанные черты характера укрепляются под влиянием увлечения ими. В таком случае, игры способствуют повышению нашей активности и позволяют принимать решения быстрее. С другой стороны, они заставляют нас предпочитать быстрые награды длительной работе для получения чего-то ценного.
Привлекательность Minecraft легко объяснить с точки зрения концепции потока, предложенной Чиксентмихайи. С научными открытиями Симоны Кун все не так просто. В отличие от многих других игр, Minecraft не предлагает мгновенного вознаграждения. Здесь все гораздо сложнее. Очарование игры открывается тем, кто готов днями строить собор из блоков метр на метр или рыть извилистые туннели, прокладывая через них электрические рельсы.
Пожалуй, именно поэтому Minecraft нравится не всем фанатам игр. Например, можно рассматривать Minecraft не как игру. Наиболее удачные аналогии – граффити или игрушечный домик. Или активный туризм. Почему бы и нет? Что-то похожее описывал Сигэру Миямото, легендарный геймдизайнер Nintendo. Вдохновение для создания таких классических игр, как Mario Bros., The Legend ofZelda и Donkey Kong, он нашел в японском регионе Кансай, где провел детство. Сигэру Миямото часами гулял по сельской местности, искал пещеры и затерянные в лесах тропинки. Его излюбленный прием – создание чувства опасности. Миямото заигрывает с желанием игрока столкнуться с тем, чего не бывает в реальности – например, упасть с большой высоты или сразиться с необычными монстрами. Minecraft строится на похожих принципах. Мало кому выпадает возможность построить собор из камня, но здесь можно представить, каково это.
Пользователи форума TIGSource, которые протестировали творение Маркуса первыми, ощутили именно это. В их распоряжении оказалась не игра, а пространство для реализации любых фантазий. Сначала пользователей было немного. Но по мере того, как в темах на форуме появлялось все больше хвалебных комментариев и скриншотов с различными конструкциями, Маркуса продавал все больше и больше копий Minecraft. Очень скоро выяснилось, что людей, которые готовы достать свои кредитки и попробовать игру, оказалось гораздо больше, чем он предполагал.
Июль 2010 года. Утром Маркус, как обычно, включил домашний компьютер – это уже вошло в привычку и даже приносило удовольствие. Каждый раз, когда-то кто-то покупал копию Minecraft, ему на электронную почту приходило письмо. Большинство покупателей было из США, поэтому подтверждения появлялись, когда Маркус в Швеции еще спал. Утром его ждала целая гора писем. Их просмотр не просто вошел в привычку, но и отлично поднимал настроение. Для Маркуса эти письма символизировали признание усердной работы, плоды которой он теперь пожинал. Minecraft покупало очень много людей, и это означало, что дела шли в гору.
Тем утром во входящих у Маркуса оказалось четыреста писем. За последние двадцать четыре часа Minecraft купило четыре сотни человек. Маркус откинулся на стуле и быстро посчитал кое-что в уме. Выходило, что со вчерашнего утра на его банковский счет поступило 5800 долларов. Новый рекорд!
С того весеннего дня, когда Маркус представил Minecraft игровому сообществу, прошло чуть больше года.
Чуть больше года назад он даже в самых смелых мечтах не мог представить, что эта игра принесет хоть какие-то деньги. Для начала ее было не так просто найти. Minecraft недоступна в Steam, Xbox Live Arcade или других известных онлайн-магазинах. Тем, кто хотел попробовать игру, нужно было каким-то образом выйти на Minecraft.net, простенький сайт, созданный Маркусом, затем правильно ввести номер кредитной карты, скачать и установить игру на свой компьютер. Не самый простой и едва ли оптимальный с маркетинговой точки зрения способ.
Но это все равно сработало. Время шло, а слухи о странной игре распространялись. Первыми о ней узнали самые увлеченные пользователи – преданные поклонники игр и программисты, искавшие вдохновение и новый шедевр. Затем информация о проекте вышла за пределы инди-сцены. Всего за пару месяцев игровые блоги и форумы наводнили аккаунты геймеров, которые делились там своими творениями. С ростом публикаций все больше людей обращало внимание на игру Маркуса. Сам он все это время продолжал программировать и документировать свой прогресс в Сети.
Тем летом общие продажи Minecraft превысили рубеж в двадцать тысяч, и Маркус наконец осознал, что становится настоящим богачом. От успеха кружилась голова. Он до сих пор вспоминает тот счастливый день, когда, придя к банкомату, получил выписку, подтверждавшую, что на его счете находится свыше 150 000 долларов (миллион шведских крон). Они с Элин поместили выписку в рамку и повесили на стене в своей квартире.