Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Искать какую-то четкую бизнес-логику, стоящую за самым прибыльным игровым феноменом последнего десятилетия, – пустая затея. Маркус совершенно не интересуется бизнесом и экономикой. Когда кто-то просит раскрыть секрет невероятного финансового успеха Minecraft, он улыбается и пожимает плечами. А потом отвечает, что просто доверился своей интуиции, стал делать, что считал правильным, и это сработало. На вопрос, какой самый важный урок он извлек из ранних продаж Minecraft, Маркус отвечает так:
– Я понял, что оранжевый ценник с подписью «за полцены» отлично работает. Во времена альфа-версии именно он был размещен на сайте.
17 мая 2009 года Маркус загрузил первую версию Mine-craft на форум независимых разработчиков TIGSource. «Это альфа-версия. Иногда она может вылетать», – предупредил он. Обитатели форума тут же бросились изучать творение Маркуса – мир, состоящий из блоков. Игроки провели много времени, копая, строя и дискутируя. Иногда игра действительно вылетала, но даже на такой ранней стадии было очевидно, что Minecraft буквально притягивала к себе игроков.
Первые реакции появились всего через пару минут.
«Ого! Это очень круто», – написал кто-то.
«Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то стоящее, друг. У игры большой потенциал», – присоединился еще один пользователь.
Меньше чем через час после загрузки игры в теме на форуме появилось первое изображение постройки из Minecraft.
«Это так весело! Я построил мост», – написал автор.
Другие пользователи тоже начали показывать свои конструкции. Здесь были и замок, и крепость, и сундук с сокровищами. Кто-то рассказал о своей попытке построить лодку, но результат оказался слишком ужасным, чтобы такое показывать. Еще кто-то построил огромный фаллос, но картинку не загрузил, вместо этого предоставив красочное описание своей работы: «Эта штука была настолько потрясной, что у меня Firefox упал прежде, чем я смог ее заскринить».
Маркус с большим интересом следил за комментариями, отчетами об ошибках и обсуждал с пользователями форума будущее Minecraft. Друзья и члены семьи вспоминают, с каким энтузиазмом он рассказывал о том, что Minecraft тепло приняли. Каждый день на TIGSource загружается множество игр, но лишь избранные задевают пользователей за живое так же, как игра Маркуса. В его жизни появился луч надежды. Может, теперь он на правильном пути?
В начале июня Маркус описал в блоге предполагаемую модель ценообразования. Тем, кто заплатил за игру, доступ ко всем будущим обновлениям будет предоставляться бесплатно. За незавершенную версию Minecraft по-прежнему не придется платить. Для тех, кто сразу же приобрел игру, предусматривалась скидка. С выходом бета-версии цена должна была вырасти до 20 долларов, а для финальной версии – до 26 долларов. 12 июня Маркус открыл возможность покупки. Двадцать четыре часа спустя он посмотрел статистику продаж и не поверил своим глазам. Игру купило пятнадцать человек! Всего за сутки на аккаунте Маркуса в PayPal оказалось больше 150 долларов.
Элин и Якоб заметили эффект, который производил коммерческий успех игры на Маркуса. Элин вспоминает, что он маниакально следил за растущими цифрами. Она не спешит называть Маркуса нервозным, но не скрывает, что он был полностью поглощен тем, как люди реагировали на игру. Семь платежей в день – это просто невероятно.
Маркус тут же решил, что речь идет о временном успехе. Но с каждым днем в тему на игровом форуме, посвященную Minecraft, заходило все больше и больше пользователей, а количество комментариев увеличивалось. Тем временем объемы продаж росли – сперва медленно, а потом все быстрее. Дома, в Соллентуне, Маркус сделал кое-какие подсчеты. «Если за день я смогу продавать игру больше двадцати раз, общая сумма будет равна неплохой зарплате, – подумал он и принял решение. – Тогда я уволюсь с основной работы. Да, так и сделаю».
Комментарии к первой версии Minecraft не казались примечательными. Зато сейчас их можно назвать пророческими. В то время Minecraft была очень простым проектом, лишь частично обладающим тем функционалом, который доступен сегодня. Игрок мог разве что выкапывать блоки и размещать их в любом выбранном месте. У Маркуса не было времени на то, чтобы населить игровой мир животными, монстрами и реализовать все остальные планы. Тем не менее реакция оказалась преимущественно позитивной. Игроки строили, делали скриншоты своих творений и выкладывали их в Интернет. В течение следующих лет миллионы пользователей будут заниматься тем же самым. Но почему? Почему Minecraft так легко полюбить с первых мгновений?
На вопрос, по какой причине одни игры кажутся интересными, а другие – нет, отвечают такие дисциплины, как психология, искусствоведение и неврология. Издатели тратят огромные суммы денег, стремясь понять, что заставит игроков провести перед монитором дополнительный час.
Многие разработчики прилагают огромные усилия для создания миров, где каждая деталь проработана с точностью до миллиметра, но к Minecraft это не относится. В Gran Turismo 5 игроки могут с ветерком прокатиться по трассе Нюрбургринг на почти фотореалистичных гоночных автомобилях Lamborghini или Ferrari. В приключенческом экшене Assassins Creed II протагонист легкими скользящими движениями взбирается на высокие здания, хватаясь за специально приспособленные выступающие углы и карнизы. Оказавшись на вершине церковной колокольни, игрок может насладиться искусно воссозданными видами Флоренции пятнадцатого века.
Значит ли это, что такие игры приближены к реальности? Вовсе нет. Добиться предельной реалистичности не только трудно, это часто портит все впечатление. Для большинства игроков процесс вождения автомобиля по самой известной гоночной трассе Германии должен быть проще, чем в реальной жизни. То же касается и Assassins Creed II. Чтобы игра была увлекательной, ее главный герой Эцио наделен сверхчеловеческими навыками скалолазания. Однако одного упрощения недостаточно. В некоторых случаях, чтобы удержать интерес аудитории, игры и вовсе уходят от реальности.
В шутере от первого лица Halo есть целых два способа ранить врагов из пистолета: можно выстрелить в оппонента или же, подойдя ближе, ударить его прикладом. Если бы Bungie, компания, разработавшая Halo, стремилась к реалистичности, вряд ли подобный удар мог бы нанести повреждения, а вот двух выстрелов, напротив, хватило бы, чтобы убить врага. Но здесь все наоборот. В Halo атака ближнего боя зачастую наносит больше урона, чем выстрел. Реалистичность сделала бы игру однобокой.
Дизайн казался бы странным и нелогичным, ведь подойти к врагу сложнее, чем выстрелить с расстояния.
В этом и проявляется странная логика игр. Цель заключается не в копировании реальности, а в ее адаптации к четким и функциональным правилам. Этот феномен возник гораздо раньше компьютерных игр. Вспомним шахматы, где ладья гораздо подвижнее короля, а шашки могут атаковать только по диагонали. Еще один пример – игра «Камень, ножницы, бумага». Камень тупит ножницы, а ножницы разрезают бумагу. Это реалистично. Однако тот факт, что бумага накрывает камень, вне игровых условностей вряд ли мог бы расцениваться как победа.