Шрифт:
Интервал:
Закладка:
5
ВОСХОДЫ И ЗАКАТЫ
Анализ игр в поисках посланий и смыслов – одно дело, но для понимания контекста неплохо бы учитывать окружающие обстоятельства. Экономический коллапс, плюс-минус совпавший по времени с выходом финальной главы великой саги Кодзимы, сегодня называют мировым экономическим кризисом 2008 года, и именно он вызвал Великую рецессию, последствия которой ощущаются и поныне. Понимание его влияния на мир инвестиций позволит нам начать реконструировать эпический просчет Kojima Productions. Это история о гордыне и смирении.
Мировой финансовый кризис взялся не из воздуха. Ну, то есть в каком-то смысле… Нет, все-таки он возник не сам по себе. Его корни находятся в запутанной псевдологике финансовых и инвестиционных афер, восходящих к 1999 году и компании Enron, которая дурила инвесторов с помощью обещаний золотых гор и сложнейших бухгалтерских махинаций. Мошенничество превратилось в искусство. Финансовые заговоры, инсайдерская торговля и юридические хитросплетения стали новым модным ремиксом американской мечты: вместо того чтобы потеть на работе, стремясь к лучшей жизни, вы лгали инвесторам и создавали видимость успешности – никакого вклада в общество, зато куча бабла. Реальные бизнес-модели и рентабельность стали пережитками прошлого. Деньги теперь зарабатывались путем освоения нарративно-инвестиционного комплекса, и в этом деле Enron не было равных. До своего исторического банкротства и последовавшего уголовного расследования компания шесть лет подряд называлась журналом Fortune «самой инновационной компанией Америки». Только подумайте. Умнейшие люди мира покупали глупейшие сказки и поплатились за это. Принятые в результате нормативные акты и дерегулирования закрыли несколько лазеек, но не устранили основные проблемы, так что ушлые банкиры нашли способ, как стимулировать экономику с помощью иллюзий. Жадности их не было предела, поэтому они пошли еще дальше. Так они создали нарратив, в случае краха выставлявший во всем виноватыми домовладельцев из рабочего класса. И пока этот крах не наступил, гребли деньги лопатой. Когда все наконец крякнулось, то подорвалась покупательная способность рабочего класса, обанкротился один из крупнейших банков мира и перед миром предстал нарративно-инвестиционный комплекс. Слова «слишком велик, чтобы потерпеть неудачу» стали новым нарративом. Но любви населения он не сыскал. Налогоплательщикам пришлось не только собирать свою жизнь по кусочкам после потери права выкупа недвижимости, разводов и рухнувших надежд, но и спасать этих проворовавшихся гигантов и коллективно оплачивать их счета. Справедливости не будет. В свою очередь, пострадали все отрасли, зависящие от внеплановых потребительских расходов – люди затянули пояса и начали экономить. В такие времена всегда интересно наблюдать за индустрией развлечений. Например, можно было бы подумать, что видеоигры напрочь исчезнут из семейных бюджетов, поскольку это не предмет первой необходимости, но при пересчете часов забавы на доллар сделка оказывается крайне выгодной – поэтому мир и завоевала Nintendo Wii. Идущая в комплекте с консолью многопользовательская игра полюбилась игрокам любого возраста и социального статуса. В то время, пока кинотеатры и прокат фильмов выживали как могли, загорелась яркая звезда Netflix – люди были совсем не против получить бесконечные часы контента за символическую плату! Смартфоны, которые казались дорогущими предметами роскоши, в итоге стали рассматриваться как ценные инвестиции, тоже не обделенные контентом, да к тому же с [222]невероятным выбором бесплатных или всем доступных приложений; они могли заменить собой десятки других покупок, а по мере выпуска новых приложений, подкастов и контента их ценность только росла.
Однако, понимая логику взаимодействия, мы видим, что психологическое, нарративное воздействие краха было в некотором смысле важнее, чем реальные долларовые прибыли и потери. Трусливый «медвежий рынок» отказывается кредитовать, инвестировать и рисковать, но многим компаниям для создания новых продуктов [223]необходимы и серьезные инвестиции, и займы, так что эта неопределенность карает их за шаги в новых направлениях. Представьте себе типичного инвестора – беби-бумера, разумеется. У большинства таких воротил, если их капитал был вложен в сектора, страдающие от последствий краха, уже нет денег и смелости для финансирования сумасбродных идей – а тут еще, согласно нарративу, потребители единогласно решили стать скупердяями. Эти акционеры ищут способы извлечь выгоду из режима повышенной экономии, инвестируя только в то, что ценно. Они прессингуют членов советов директоров и руководителей компаний, акции которых держат. Посредством невыносимого давления убирается все лишнее, оптимизируется бизнес-модель, и компания сосредотачивается на производстве дешевых, безотказных продуктов. Сейчас не время для дорогостоящих прыжков в неизвестность.
Что это означало для Kojima Productions в 2008 году? Возможно, что сейчас не лучшее время для амбициозных и экспериментальных игр. Вот только именно их разработкой компания и занялась. ЗАБВЕНИЕ
Типичное для Хидео Кодзимы дело. Несмотря на все усилия по разработке сложного и запутанного плана, вся работа осталась незамеченной фанатами. Он надеялся, что вещи вроде фейкового телевидения вызовут бурный резонанс, но они оказались пшиком. Провокационный отряд «КиЧ» и сказочные мотивы никто не оценил. Арии из Африки или с Ближнего Востока (или в случае Евы – из Китая) воспринимались как обычные персонажи без полемической ценности. Практически все элементы «Игры в стелс», рассмотренные в этой книге, остались в геймерском сообществе без внимания, и поэтому я подробно на них остановился. В какой-то степени эта туманность была намеренной, Кодзима сам выбрал путь тонких намеков и подтекстов. Но вряд ли помешанный на контроле японец рад тому, что не смог завладеть умами своих поклонников. Даже Ито, фанбой из фанбоев, знакомый с исходными японскими версиями, так и не смог постичь важность тем, выбранных Кодзимой. Столько работы, и все зря.
Этот паттерн я называю «потерянным замыслом». Геймеры легко ловятся на хайп грандиозных обещаний и ерзают в геймерском кресле в ожидании новых трейлеров и новостей, но как только игра выходит, они быстренько ее пробегают и забывают. В лучшем случае она оставит парочку мемов, которые начинают жить самостоятельно, но зачастую они расходятся с реальными целями продукта, а не отражают их. Даже если дизайнер стремится сломать шаблон или идет на серьезный риск, у игры редко получается оставить после себя впечатление, задуманное автором. В индустрии полным-полно разработчиков, которые верили,