chitay-knigi.com » Разная литература » Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 ... 116
Перейти на страницу:
что их дизайнерские решения поразят геймеров и заставят говорить о них весь мир, а потом обнаруживали, что геймеры творческий гений пропустили или сразу же о нем забыли. Но самое печальное, что если что-то так и остается незамеченным, то считается, что этого никогда и не было – или, скорее, что ленивые разработчики сделали такую скукотищу, что она просто не запомнилась. В этом суть «потерянного замысла»: незамеченные попытки что-то сказать изгоняются в небытие. Мы хороним реальную историю разработки игры, когда принижаем значение дизайнерских решений, над которыми кто-то безустанно корпел и считал их новаторскими и дерзкими. Потерянные замыслы повсюду. И Кодзима тут не одинок, хотя он может оказаться самым интересным в этом плане гейм-дизайнером.

Для наглядности рассмотрим несколько примеров. Действие Metal Gear Solid Mobile происходит между событиями MGS1 и MGS2, когда Отакон и Снейк решают вместе бороться с появлением новых «Метал гиров». Игра преподносилась как недостающее звено серии, и Кодзима никогда не отрицал ее каноничность. Неважно, принимал ли он участие в разработке или нет – если она им одобрена, то имеет все шансы стать важной частью хронологии Metal Gear. По сюжету Снейк, как обычно, куда-то снейкается и получает детали миссии от Отакона, но вокруг творится что-то странное, особенно при звонках по «Кодеку». Позже узнаем, что вся миссия – VR-симуляция, внутри которой заперт Снейк. Он был «схвачен, накачан препаратами и помещен в симуляцию для наблюдения». «Отакон», с которым он все это время говорил, оказывается ИИ, притворяющимся его другом – но настоящему Отакону удается достучаться до Снейка! Самый настоящий Отакон в мире доказывает, что он и правда он, советуя Снейку расспросить другого Отакона о событиях их первой встречи. ИИ-самозванец задачу проваливает, раскрывая себя. Оказывается, для разоблачения VR-симуляции нужно лишь оспорить ее хрупкие иллюзии. Герои приходят к выводу, что тот, кто дергает тут за [224]ниточки, обладает практически неограниченными ресурсами, предполагая, что это «Патриоты». И в финале во время битвы с последним боссом начинают глючить текстуры окружения, обнажая истинный вид VR-конструкта. Игра заканчивается разочаровывающим черным экраном и сообщением об ошибке. Симуляция завершена. Два голоса (в виде текста) ведут беседу о провале симуляции и о том, что испытуемый оказался слишком изобретателен, чтобы предоставить им необходимые данные. Они говорят, что потребуется другой подопытный – с более «впечатлительным разумом». А память Снейка сотрут и используют вместо него «Джека». Этот неожиданный финал предваряет события MGS2, буквально заверяя, что это будет VR-миссия, нацеленная на тестирование Джека и сбор ценнейших данных; короче, это тот самый план селекции социального сознания, вокруг которого и вращается сюжет MGS2. А начав игру заново после прохождения, игрок получает в свое распоряжение VR-очки, удаляющие из мира все текстуры, позволяя увидеть его таким, какой он есть на самом деле: безжизненный тренировочный VR-конструкт без реальных людей или объектов. Эти сюжетные повороты, пусть даже и в простой мобильной игре, должны были стать шокирующими и открыть глаза на правду всем, кто до сих пор не понял, что MGS2 – это VR-симуляция. Да, «потерянный замысел». Конечно, от этого легко отмахнуться, сказав, что это всего лишь игра для телефона, но дело-то не в этом. Речь идет о том, чего добивался автор, а не о том, принесло ли это плоды. Мнение хардкорного геймера всегда игнорирует реальность деловых решений и рисков, на которые приходится идти разработчикам, но аналитики смотрят глубже. Рынок мобильных телефонов считался новой масштабной отраслью для инвестиций с бескрайним потенциалом. До того как на рынке начали доминировать App Store и смартфоны, многие компании (особенно японские, такие как Sony и Konami) верили, что обыкновенные мобильники эволюционируют в консолеподобные девайсы – с кучей специальных кнопок и джойстиками. Мысль о том, что, свайпая и тапая по гладкому куску стекла, можно будет играть в настоящие игры, вызывала только смех. История доказала, что смеялись не зря. Именно поэтому Sony вкачала немало ресурсов в разработку пригодных для игр телефонов, а Konami постаралась сделать самую лучшую игру для мобильников. В результате получилась Metal Gear Solid Mobile. Предпочти пользователи не стеклянные обмылки, и ход разработки мобильного софта сильно бы изменился. Ну и все бы смогли поиграть в незнакомый теперь шедевр Kojima Productions и ознакомились с квазиканоническим сюжетом.

Другим примером потерянного замысла служит вступительная песня из MGS4. Это единственная песня в основной линейке с текстом не на английском языке. Если не считать MGS1, где Кодзима придумал только название, оставив выбор жанра и слов другим людям. Если вы не знаете иврит, то Love Theme из MGS4 не скажет вам ничего. А много ли из вас знает этот язык? Но это был намеренный выбор, обыгрывающий тему «смысла» и вещей, которые нельзя передать буквально. Так же дела обстояли и с грандиозным десятилетним планом по превращению Райдена в следующего героя серии [225]Metal Gear. На этом я и хочу заострить ваше внимание в оставшейся части данного раздела.

Придется взглянуть на ситуацию глазами Кодзимы. В книге «Кодзима – гений» рассказывается, как MGS2 должна была перечеркнуть все наши ожидания, дать Кодзиме полный творческий контроль над собственной серией и заставить игроков пересмотреть свои взгляды на отношения с видеоиграми и с самими собой. Увы, все оказалось зря. Обо всех дизайнерских решениях и сюжетных ходах MGS2 уже сказано много нелестных слов, но это вовсе не признание истинных замыслов дизайнера, принимавшего эти решения. Если бы мир видеоигр понимал замыслы Кодзимы, то не появился бы посвященный Metal Gear сайт мистера Вулфа и отпала бы нужда в написании «Кодзимы – гения». Нет, люди посчитали, что он попытался всем угодить и потерпел неудачу. Первая часть этой книги рассказывает о том, как Кодзима собирался доказать ошибочность этого предположения: это были не неудачи, а «потерянный замысел». MGS3 не только продемонстрировала его верность аудитории, но и подтвердила его способность давать людям то, что они хотят. В ней были заложены прозрачные намеки на его предпочтение скрывать свои истинные намерения – то, что я и называю философией «Игры в стелс». Эта философия гарантирует, что придется иметь дело с кучей «потерянных замыслов», но он был готов заплатить эту цену, чтобы сохранить рассудок и избавить себя от позорных откровенных нравоучений и неловкого общения с фанатами. Как мы узнали из его слов о Сатоси Ито, Кодзима считает, что ответить поклонникам может только через свои игры, и вот тут-то и становится ясно, что эти игры пытались сказать и как они это делали. Понимаете? Это все один долгий и обстоятельный разговор. Но прежде чем он станет для нас важным, мы должны признать его существование.

Кодзиме, как настоящему художнику, требуется куда-то изливать свои чувства, даже если их придется искусно завуалировать. Но со своей точки зрения, он кричал на игроков, пытаясь заставить

1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 ... 116
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности