chitay-knigi.com » Домоводство » Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Перейти на страницу:

Я считаю, что скачивание бесплатной демоверсии с последующей покупкой полноценной игры – это вполне справедливо. В работающих от монет игровых автоматах концепция микротранзакций использовалась задолго до сегодняшнего бума ее популярности. И все же нельзя закрывать глаза на то обстоятельство, что многие условно бесплатные игры построены на хищничестве создателей, особенно те, которые нацелены на детей; в других же грань между платным и бесплатным контентом оказывается почти несуществующей. В основе любой игры все же должен быть пригодный для игры и качественный продукт, а игроки имеют право на уважение и открытую информацию о том, что они получают за свои деньги.

Перед релизами CivWorld и Ace Patrol мы экспериментировали с обеими формами монетизации, но нам никак не удавалось найти оптимальный баланс качественного игрового опыта и разумных цен на контент в сочетании с игровым дизайном, в котором гармонично соединялось бы и то и другое. Когда игроки сразу покупают полную игру, ее сложность можно повышать постепенно, добавляя один элемент за другим. Но когда вы знаете, что после второй миссии игроки вынуждены будут принять судьбоносное решение, продолжать играть за деньги или бросить игру, у вас появляется искушение добавить побольше сложных элементов в самое начало, чтобы показать товар лицом и привлечь покупателей. При этом можно потерять тех игроков, которые не смогут достаточно быстро разобраться с нюансами и научиться играть на нужном уровне, ведь они будут по умолчанию предполагать, что дальше будет только сложнее. Конечно, найти этот баланс вполне реально, но после прохладной реакции, которой удостоилась первоначальная цена Ace Patrol, мы решили не делать начало игры еще сложнее. А когда мы выпустили ее продолжение (Pacific Skies) с традиционной моделью оплаты, отношение к игре заметно потеплело.

Пока я разбирался в хитросплетениях мобильного гейминга, мой сын Райан получал степень в области информатики в моем родном Мичиганском университете и – что вряд ли может вызывать удивление – уже планировал идти по моим стопам и становиться разработчиком компьютерных игр. Не говоря о том, что в нашем доме компьютеры всегда были в центре внимания, Райан с малых лет окунулся в будни игростроительной индустрии и часто ездил со мной в командировки и пресс-туры. Я никогда не учил его принципам гейм-дизайна, я просто рассказывал о них в своих интервью, а он внимательно меня слушал. Он никогда не стеснялся указать интервьюерам, если их вопросы повторялись, а когда ему исполнилось восемь, его уже трудно стало держать за пределами кадра, потому что он все время норовил вскочить и ответить на все вопросы самостоятельно.

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.

Если сразу решить, в каком жанре будет ваша игра, и потом принимать все решения исходя из этого, появляется риск не только получить нечто несвязное и не приносящее никакого удовольствия, но и пойти по пути бесконечного копирования любимой игры. К счастью, во время игровых джемов в Мичиганском университете я ничего подобного не увидел: одна из команд использовала в качестве контроллера в своей игре микшерный пульт для звукозаписи, а у другой предполагалось играть за льва и пожирать служителей зоопарка. Но большинство современных гейм-дизайнеров играют в игры всю сознательную жизнь, и им очень легко угодить в порочный круг, создавая клоны того, что им когда-то понравилось. «Найди то, что тебе интересно!» означает, что нужно взять любимую тему и искать, что же вам в ней нравится, но, помимо этого, важно уметь непредвзято изучать неизведанное и искать такую тему, к которой никто и никогда еще не обращался. А когда вы найдете такую тему, ей нужно позволить раскрыться самой и отстраненно выбирать жанр, который подойдет ей лучше всего. В результате вы, возможно, сделаете игру, в которой нужно будет прыгать по лицу Ван Гога или один самолет будет нереалистично зависать на месте в воздухе, пока другой игрок делает свой ход, – и вы вдруг обнаружите, что в обе игры играть намного интереснее, чем можно было предположить.

Глава 24. Шуточки

Sid Meier’s Civilization VI, 2016

Когда я сделал перерыв в учебе и поселился на несколько месяцев в Швейцарии, меня ждал культурный шок, несмотря даже на владение языком. Ну ладно, скажем так: я по большей части владел языком. У моих тети Эдит и дяди Фрица были два сына, учащихся в младших классах, и первые пару недель они усиленно помогали мне заново сцепить ответственные за использование подзабытого языка нейроны, обходясь при этом моим невеликим словарным запасом. И все же у меня по меньшей мере месяц ушел на то, чтобы понять, что я говорю про всех подряд неформальными местоимениями, которые по правилам языка можно употреблять исключительно к маленьким детям. Трудно выразить английскими словами, до какой степени неподобающе я все это время обращался к своему новому начальнику и коллегам. Представьте себе, что пьяный человек, которого вы видите первый раз в жизни, повисает у вас на шее и называет вас «братаном». Но для швейцарцев открыто меня исправить было бы еще более серьезным нарушением этикета, чем моя фамильярность, так что я оставался заграничным грубияном куда дольше, чем мог бы при других обстоятельствах.

Так или иначе, время от времени меня охватывала ностальгия по американской культуре, и я по возможности ходил в Цюрихе в кинотеатры, где крутили фильмы на английском. Помимо прочего, я посмотрел там ставшую впоследствии классической комедию «Сверкающие седла». Можно было сразу сказать, кто в аудитории говорил по-английски, потому что на весь зал всего три-четыре человека прыскали со смеха, а все остальные смеялись через пару секунд, прочтя немецкие субтитры. Для меня это был первый в жизни фильм режиссера Мела Брукса, и с тех пор я посмотрел немало других. В моем прототипе игры про Дикий Запад на границе жила семья по фамилии Шворц (в качестве аллюзии на «Космические яйца»), а фраза «Хорошо быть королем» (цитата из фильма Брукса «Всемирная история») совсем не случайно была выбрана в качестве слогана для Civilization.

1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности