Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Так ведь когда ты подбрасываешь монету, вероятность нужного результата не зависит от предыдущего…
– Да, но я-то говорю не о монетах. В битве дрались всадники и пехотинцы.
– Ага. Да, это совсем другое. Понял тебя.
Эмоции опять возобладали над логикой, и нам пришлось это учитывать. Мы стали принимать в расчет итог предыдущей битвы и искусственно занижать шанс того, что несколько благоприятных (или неблагоприятных) исходов случатся подряд. Мы сделали игру менее случайной, чтобы у игроков было больше ощущения случайности.
– Ну как, теперь все в порядке? Больше нет никаких проблем?
– Тут очень странная штука. У меня была битва, мои шансы на победу были двадцать к десяти, и каким-то образом я проиграл!
– Это… То же самое, как если бы шансы были два к одному.
– Нет, но два всего на единицу больше единицы, а двадцать больше десятки сразу на десять! Это же математика!
И мы добавили еще одно «исправление» в код.
По мере обкатки Civilization V мы поняли, что новая идея не стоит усилий (хотя она и появилась ненадолго спустя шесть лет в Civilization Revolution 2, которая по большей части была сделана на основе кода предшественницы). В Civilization VI была уже совершенно другая система оценки силы армий, в которой сравнивались количественные размеры войска, а не соотношение сил, и начинать бой можно было даже за рамками отдельных стычек. Как показала практика, недостаточно было предоставить игрокам расклад сил перед боем копейщиков против танков: нам нужно было догадаться, что им нужно, а не просто дать им то, чего они просили. Обратная связь – это факт в том смысле, что она дает нам понять, какие эмоции вызывает наша игра у людей, но потом только мы можем придумать правильное решение возникшей проблемы. Ведь нам нужно принять в расчет много различных факторов.
Sid Meier’s CivWorld, 2011 * Sid Meier’s Ace Patrol, 2013 * Sid Meier’s Ace Patrol: Pacifi c Skies, 2013 * Sid Meier’s Civilization Revolution 2, 2014
Провал с игрой про динозавров и так был для меня очень болезненным, но появление социальных сетей многократно усилило страдания. Многие ранние «сетевые дневники» заводились именно любителями компьютерных игр начиная с 1996 года, когда разработчик Doom Джон Кармак решил перенести свой файл. plan для Unix (большинство программистов использовали такой в качестве общедоступного списка задач) в более разговорный формат – доступные онлайн обновления статуса проектов для фанатов. Вскоре после этого посвященный технологиям блог Роба Малда под названием Chips & Dips был переименован в Slashdot, а к 1999 году нам стало очевидно, что новая среда коммуникаций может стать эффективным средством связи с нашей аудиторией. Так родился блог разработчиков Firaxis, и коль уж получилось, что мы как раз начинали рекламировать грядущий релиз важнейшей игры из вселенной Сида Мейера; небеса словно говорили нам, что это решение не могло быть принято более своевременно.
На самом же деле все обернулось далеко не так хорошо, как мы надеялись. Мой первый пост искрился оптимизмом: он начинался с теплых детских воспоминаний о покупке крошечных восковых динозавров на ярмарке в специальных аппаратах, которые принимали монетки, – я настоял, что мы должны воспользоваться каждым из них, потому что хотел как следует рассмотреть процесс выплавки фигурок. Но к четвертому своему посту мой контент сжался до размера нескольких фотографий, а к седьмому я просто рассказывал историю про диснеевского «Динозавра», ни слова не говоря про игру. Полгода прошли в молчании, а потом мне пришлось написать ужасные слова: «Упс, ничего не вышло!» Ситуация стала еще неприятнее оттого, что я, наученный горьким опытом, уже не имел морального права ничего говорить о SimGolf, к изданию которого мы уже были на тот момент достаточно близки, как о достойной компенсации отмененной игры.
По большому счету это была всего лишь небольшая оплошность, и мы продолжали размещать на сайте актуальный, но не столь рисковый контент от нескольких сотрудников компании. Но я отказался от идеи продолжать вести блог, а потом сказал «нет» и большинству социальных сетей следующих поколений. Я не из тех, кто считает социальные сети символом деградации человечества, просто я к ним равнодушен. Мне куда больше нравится строго дозировать свои появления на публике. Но для многих других это явление стало важной частью жизни, и к 2011 году мы решили попробовать социальные сети как поле деятельности, а не только как коммуникативную среду.
Одной из нерешенных проблем создания многопользовательских игр является тот факт, что незнакомые друг с другом люди в интернете часто ведут себя странно, проявляя черты антисоциального, а то и вовсе агрессивного поведения. Когда для игры через интернет приходится по умолчанию «глушить» всех остальных игроков, положение приходится признать довольно печальным. Большинство сервисов предлагали функцию списка друзей, чтобы каждый мог сколотить команду адекватных и вежливых оппонентов, но самый внезапный рост в последние годы продемонстрировали игры в Facebook, где социальное взаимодействие является основой основ, а не средой для ограничений. Проникновение Facebook в мобильные устройства также создает возможности для асинхронной игры, то есть пользователи заходят в игру, только когда у них образуется свободная минутка, а все остальное время дня спокойно занимаются своими делами. Такая концепция растянутой коллективной игры была для меня в новинку, мне это показалось интересным, и я начал работать над версией Civilization, которая подходила бы для массового мультиплеера и круглосуточного соединения с интернетом – важнейшего атрибута современной жизни.
К сожалению, далеко не всегда интересный продукт становится успешным. У CivWorld обнаружился целый ряд проблем, самой серьезной из которых была природа людей, которые на поверку совершенно не склонны были к сотрудничеству. Один из основных принципов нашего нового игрового процесса был основан на том, что игроки добровольно будут давать друг другу золото, они же почти никогда этого не делали. В трудных ситуациях мы рассчитывали на то, что люди будут просить друг друга о помощи: нам казалось, что это будет способствовать развитию альтруизма и осознанию важности общественной деятельности, но большинство игроков предпочитали оставлять своих друзей в беде. Хуже всего было то, что централизованная структура игры не давала нам возможности по-тихому ее прикрыть: нам пришлось официально сворачивать сервис, и на этот раз постом в блоге было не обойтись, пришлось делать пресс-релиз. Однопользовательские игры можно отложить или дорабатывать позже в зависимости от вашего желания, но как только в онлайн-игре количество активных пользователей опускается ниже определенного порога, финансовые реалии требуют, чтобы игру закрыли для всех.
Однако на мобильных устройствах CivWorld работала в целом хорошо, даже при том, что социальный аспект обернулся провалом. После этого мы с большим успехом перенесли игру на iPad. Я подумал, что в мобильном гейминге нам еще есть за что бороться, особенно учитывая склонность этого сегмента к скромным бюджетам и большим рискам. На определенном этапе я под влиянием обстоятельств приобрел интерес к огромным играм с большим бюджетом и на момент событий этой главы все еще любил работать над AAA-проектами. И все же моя первая и главная любовь – хорошо налаженный процесс разработки независимых игр. Я был одним из тех немногих, кто помнил времена, когда этот метод работы был единственным, и хотя я ни за что не поступился бы теми многочисленными передовыми инструментами, которые нас сейчас окружают, работа в мобильном сегменте могла стать неплохим способом вернуть на время тот опыт, оставаясь при этом в сени известной и стабильной студии.