Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я оглядел студию и уставился на рождественскую елку, которую мы установили на праздники. Арьян тяжело вздохнул. «Топливный бак почти на нуле, – он скорее простонал, чем сказал это. – Если все так и продолжится, то через полгода нам придется закрываться».
В этот самый момент я вполне мог запрыгнуть в свою Lamborghini и умчаться в закат. Мерзкий, жадный, бесчувственный и эгоистичный трус, которому просто очень повезло в жизни. Накоплений мне и моей жене хватит до конца жизни. Ключи лежат в кармане. Проще пареной репы. А напоследок можно повторить последние слова капитана «Титаника» Эдварда Дж. Смита: «Так, парни, спасайте сначала женщин и детей, а потом позаботьтесь и о себе». Но я не стал так поступать. И никогда не стану. Подлинный путь героя начинается перед лицом неминуемого поражения.
«Отставить белый флаг, – сказал я. – Мы еще поборемся».
План вырисовывался. Разработка Radical Heights шла со скоростью самой ширпотребной игры в мире. Самым трудным оказалось убедить художников выдавать «просто нормальный» результат, чтобы поскорее выпустить проект. Как и всяким перфекционистам, им трудно было понизить планку до «просто нормальной». Затем позвонил бывший коллега, с которым я когда-то работал над Unreal 2. Теперь он возглавил интерактивное подразделение 20th Century Fox и искал студию, которая взялась бы за ААА-игру по «Чужому». Не хотели бы мы попробовать? Пытаясь унять дрожь в голосе, я ответил: «Ну, в принципе, можно обсудить». Арьян прокомментировал это так: «Бля, а вдруг…» Я кивнул.
И, наконец, мои драконы. Это должна быть большая и дорогая игра, которая обойдется в десятки миллионов долларов. Но я уже все придумал. «Как приручить дракона»… только с кровищей. Что-то вроде истории про парня и его собаку – только собака весит несколько тонн, летает и дышит огнем. «Давай поднимем ставки, – сказал один наш аниматор. – Драконы против зомби. Ниндзя. Ниндзя и драконы дерутся с зомби». Звучало хорошо. Ультимативная мешанина из самых крутых вещей. Мы назвали игру DragonFlies и начали работать над презентацией для издателей. Мой агент Офир уже назначал встречи.
Я всегда верил, что путь к успеху прост: делай крутое дерьмо и получай за него деньги, чтобы сделать еще больше крутого дерьма. Этот подход работал всю мою карьеру. Всю жизнь, еще с самой первой игры, которую я сделал подростком. Возможно, некоторые вещи сложнее, чем кажутся, но мне еще предстояло это узнать. Так что я решил верить, что мы вот-вот найдем ключ, который откроет нужные двери, а за ними будет спасение Boss Key.
У меня всегда получалось найти ключ.
* * *
Сначала мы отправились на переговоры с Electronic Arts и 2K Games в Сан-Франциско. Всю ночь перед встречей я пролежал в отеле калачиком, переживая, что не смогу провести презентацию. Лорен не оставляла меня ни на секунду. Утром я все-таки нашел в себе силы выступить для обеих компаний, собрав в кучу всю харизму и дар убеждения. Арьян с Офиром при необходимости поддакивали. На следующий день мы отправились в Сиэтл на встречу с Microsoft. Потом десантировались в Лос-Анджелес, чтобы поговорить с Warner Interactive и Activision.
Каждая встреча проходила по одному и тому же сценарию. Люди, которых я знал годами, жали мне руки и сердечно обнимали, слушали внимательно и заинтересованно, задавали хорошие вопросы об игре и трудные вопросы о бюджете – и на все мы могли ответить. А потом в комнате переставало хватать кислорода, ведь нас неизбежно спрашивали: «Почему провалилась LawBreakers?» На прощание ребята уверяли, что еще посовещаются, сверят цифры, перезвонят – и вообще надеются, что нам удастся поработать вместе. Но у меня каждый раз сосало под ложечкой, когда я возвращался в машину.
После Нового года мы стали ждать ответов от издателей. Арьян всякий раз взрывался, когда Офир по телефону призывал набраться терпения. Потом до нас дошли новости, что игра по «Чужому» отменяется – компанию Fox выкупила Disney. Я получил электронное письмо, которое начиналось со слов: «Клифф, прости, но…» Для Арьяна это стало последней каплей. Однажды он и Джо пригласили меня поговорить за чашкой кофе. Мы пришли в местную кофейню, и я заказал латте у хипстера-бариста в очках, при маникюре и собранными в хвост волосами.
– Выкладывайте, парни, – сказал я.
Арьян тяжело вздохнул и посмотрел мне в глаза.
– Недавно я обедал с людьми из Epic, и они сделали мне предложение.
Мне будто в голову шмальнули.
– Чего, блядь?
– Прости, брат. Это правда великолепное предложение. Мне нужно его обдумать.
Я посмотрел мимо него и покачал головой. Все еще не мог поверить.
– Мы говорили об этом весь день, – сказал Джо. – Арьян хочет взять время до завтра.
Позже я узнал, что встречу Арьян с Epic организовал сам Джо. Арьян должен был уговорить Тима Суини и Марка Рейна добавить Radical Heights в Epic Games Store как дополнение к Fortnite. Так Epic заработала бы себе плюсик в карму, а для нас это стало бы спасением. Вместо этого они предложили Арьяну работу и, кажется, жирный бонус.
– Если он уйдет, я совершенно точно смогу подхватить эстафету, – добавил Джо.
Я повернулся к Арьяну.
– Понимаю. Семья на первом месте. Мы всегда так считали. Но, чел, ты разбил мне сердце. Нам же нужно делать DragonFlies!
– Уверен, вы ее сделаете, – ответил Арьян. – Просто без меня.
* * *
Я вышел из себя и хотел выпустить пар. В Twitter я написал Тиму: «Перестань переманивать моих людей». Никакого ответа – да и правильно. Я рассказал обо всем команде и дал время переварить новости. «Парни, ничего еще не кончено, – сказал я. – Мы на полной скорости движемся к релизу Radical Heights. Ждем новостей о DragonFlies. Boss Key по-прежнему делает игры – и не собирается закругляться».
В глазах издателей, которые могли бы проспонсировать DragonFlies, уход Арьяна явно выглядел не очень хорошо. Один за другим они присылали отказы. EA решила, что наша игра слишком сильно похожа на ее онлайн-RPG Anthem. Activision сосредоточилась на Call of Duty и не хотела тратить силы на новую франшизу. Microsoft вообще сказала: «Мы не возьмемся за ваш проект. Удачи с другими издателями». И так далее.
У нас оставалась одна игра, наша спасительная соломинка. 10 апреля 2018 года вышла Radical Heights. Мы представили проект за день до релиза. Не самый красивый ход, но, думаю, капитан «Салли» Салленбергер тоже не думал о своей внешности, когда сажал рейс AWE1549 на реку Гудзон.