Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ДАЖЕ В ОФИЦИАЛЬНЫХ РЕКЛАМНЫХ МАТЕРИАЛАХ ПРОСЛЕЖИВАЕТСЯ ЕГО НЕЖЕЛАНИЕ ДЕЛАТЬ MGS4, НО ВЫБОРА У НЕГО НЕ БЫЛО.
Он по-прежнему был одержим иллюзией о безграничной мощи Cell – процессора PlayStation 3. В трейлере Отакон даже хвалится тем, что в его дистанционно-управляемом роботе установлен такой процессор. Кодзима опять наобещал всякого выше крыши, но обещаний не сдержал. Так уже было с великими планами совершенного симулятора спецназа, который изначально должен был выйти на PS3. Тогда о Cell говорили как о чудо-машинке, которая позволит разработчикам делать все, что им заблагорассудится. На этот раз Кодзима уверял всех в том, что у Солида Снейка будут расти усы и борода в режиме реального времени, а игроки смогут, подобно заправским барберам, подстригать их. А все здания в городе должны были стать полностью разрушаемыми и превращаться в руины в ходе боевых действий. В этой ведущейся в реальном времени масштабной войне вертолетов, артиллерии, гранатометов и штурмовых беспилотников Снейку отводилась роль маленького винтика. У игроков появилась бы возможность использовать приемы психологической войны, но и своему ментальному здоровью пришлось бы уделять внимание. Из этого хаоса и разрушаемости и появился слоган «Спрятаться негде». Дело бы не только в неспособности Кодзимы скрыться от разработки MGS4, но и в динамическом разрушении построек, что могло лишить игрока всех укрытий. И ничто из этого нельзя было воплотить в жизнь. Все эти задумки заставляли ржать до колик в животе любого, кто имел хоть какое-то представление о возможностях домашних консолей.
Чудовищная переоценка железа даже подтолкнула Кодзиму хвастануть этим бриллиантом японских технологий после финальных титров трейлера. Старый Снейк просит Отакона объяснить, что такое этот его Cell. «Это революционный высокоскоростной чип с многоядерной архитектурой. Ему найдется применение в самых разных операциях, не только военных», – с гордостью говорит Отакон. Далее мы видим, что в окне на рабочем столе Хэла крутится трейлер Killzone, демонстрируя нам все прелести геймплея революционного шутера.[152]
«И что, обязательно тащить его с собой в битву?» – спрашивает Снейк.
«Ты смотришь на ключ к победе в консольной войне», – заносчиво отвечает Отакон, ломая четвертую стену. Тут мы наблюдаем редкий пример того, как Кодзима не прячет метакомментарий, а гордо выпячивает его, используя свой мир, сюжет и персонажей как способ передать послание другим разработчикам и платформам. Он делал это и раньше, но теперь высказался яснее некуда. Кодзима хочет, чтобы в консольной войне победила японская Sony, а не американская Microsoft.
«Что, вот этот вот „Метал гир“?» – спрашивает Снейк, имея в виду и „Метал гир Mk. II“ – робота, которым управляет Отакон, и саму MGS4. Кодзиму, наверное, распирает от гордости за этот диалог и его символизм.
«Именно так. Давай я покажу тебе, на что он способен», – отвечает Отакон.
Чего Кодзима не знал, так это того, что геймплейный ролик Killzone, кадры из которого он включил в трейлер, был пререндером. Фальшивкой. Ложью. Наглый блеф, чтобы заставить Microsoft понервничать, и обдуривший несчастных геймеров, уверовавших, что PS3 опережает Xbox 360 минимум на парочку поколений. Геймеры, само собой, были в ярости. Получается, сначала в своем трейлере Кодзима просит нас «забыть о пререндерах», а затем демонстрирует самую позорную страницу в истории E3. Это ему припомнят. Только после выхода MGS4 он пошутил насчет своей веры во всемогущий Cell. А в выступлении на конференции Game Developers Conference 2009 Кодзима рассказал, что искре[153]нне верил в волшебную силу процессора. С его слов, это позволило бы ему сделать идеальную MGS. «Задача заключалась в следующем: использовать заявленную „удивительную мощь“ потрясающей игровой платформы для создания идеальной стелс-игры. Ведь если я сделаю идеальную стелс-игру, мне больше не придется заниматься серией Metal Gear». Весьма откровенно, да? Даже цель создания совершенной прощальной игры была продиктована желанием уйти, а не стремлением порадовать фанатов.
На этот раз я возьмусь за деконструкцию игры иначе – пройдусь по определенным темам и вопросам, по возможности следуя развитию ее сюжета. Обсуждение каждого авторского решения я начну с раскрытия его значимости и разбора сопутствующих фактов, а затем разделю анализ на две части: очевидные причины и скрытые. В первой мы коснемся основного плана Кодзимы или очевидной логики, которую любой фанат сможет увидеть без метатеорий и сокрытых замыслов, а во второй – попытаемся найти дополнительные смысловые уровни[154]. Местами я буду добавлять в разбор мысленные эксперименты, позволяющие вырваться из плена искусно сотворенных иллюзий. И постараюсь больше не трепаться о технократах и всем таком, поскольку весь сюжет в мире Кодзимы вращается вокруг уже свершившегося кошмара.
НЕСУЩЕСТВУЮЩЕЕ ТЕЛЕВИДЕНИЕ
«Также Кодзима сообщил, что созданием вступления MGS4 займется компания Logan, которая заменит Кайла Купера, работавшего над двумя предыдущими играми. Вступительный ролик MGS3 давал игрокам контроль над происходящим на экране, но, по словам Кодзимы, в MGS4 все будет еще поразительнее. „Телефонная линия службы поддержки будет разрываться от звонков. Меня наверняка уволят“, – шутит Кодзима».
– Статья на сайте GameSpot «Tokyo Game Show 2006: Кодзима и Metal Gear»[155]
Удивительно, но одна из самых претенциозных и странных деталей Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – самая игнорируемая. Хидео Кодзима потратил гору денег, наняв не абы кого, а Logan – одно из крутейших рекламных агентств в мире. И для чего? Чтобы она создала несколько обалденно стильных, футуристичных роликов для вступления его игры. Даже если вы не слышали название компании, с ее трудами вы наверняка знакомы – она помогла Apple с культовой рекламой iPod Shuffle, дополнив модными роликами и без того легендарную рекламную кампанию с танцующими силуэтами. Еще они работали над видеоклипами для Мадонны и U2, так что да, деньги потрачены не зря. Кодзима был без ума от Apple и ее маркетинга и посчитал логичным заключить сделку с талантливыми рекламщиками. Результатом сотрудничества стали пять рекламных роликов для внутриигровых ЧВК и пять отрывков из различных телешоу выдуманного мира, между которыми игроки могли переключаться, будто смотря настоящее ТВ. Зачем ему это понадобилось?
Очевидные причины
Итак, очевидные причины, поехали. Игрокам редко выпадает удача начать игру со знакомства с тем, что обычные люди видят на экране телевизоров. Если подумать, чаще всего мы наблюдаем происходящее с точки зрения сверхсекретных супер-пупер-оперативников, а это довольно странный способ взглянуть на внутриигровое общество. Да, в MGS2 была рецензия вымышленного журнала New