Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Эти датчики регистрируют электрические импульсы, генерируемые мозгом, и указывают нам, какие зоны задействуются в момент того или иного действия. Что позволяет нам напрямую измерять количество дофамина, вырабатываемого подопытным животным.
Обезьяна сидела на стуле, а перед ней находился пластиковый стаканчик с воткнутой в него соломинкой. Выше был установлен аппарат раздачи напитков, оборудованный большой красной кнопкой.
— В начале эксперимента мы настроили машину так, чтобы каждый раз, когда обезьяна нажмет на кнопку, стакан наполнялся ананасовым соком, который она обожает, — объяснил Нэйл.
Действительно, было видно, как животное нажимает кнопку и получает порцию напитка, который жадно пьет. На закрепленном рядом экране высвечивалась доза дофамина, вырабатываемого мозгом при каждом глотке. Приведя механизм в действие три раза подряд, обезьяна слезла со стула и пошла заниматься чем-то другим. Она вернулась через час, и все повторилось. Так несколько раз.
— Вот что происходит, если дофамин вырабатывается всякий раз, когда животное совершает правильное действие. Оно получает вознаграждение, затем уходит по своим делам и возвращается к агрегату, только когда ему захочется новой порции ананасового сока. А теперь посмотрите, как оно реагирует, если смухлевать и выдавать напиток не каждый раз, когда оно нажимает на кнопку, а в случайном порядке.
Фильм показал, как обезьяна вошла в лабораторию, взобралась на стул и нажала на красную кнопку, к чему привыкла. Сок не потек. Животное, казалось, удивилось и нажало на кнопку сильнее. Опять ничего. Тогда оно стало с раздражением жать на кнопку, и только после десяти попыток драгоценный напиток налился в стакан. Экран, показывавший уровень дофамина, показал, что уровень гормона многократно превышает показатели, полученные в тех случаях, когда сок гарантированно наливался при каждом нажатии на кнопку. Впрочем, обезьяна поспешила нажать на кнопку еще трижды, но только после третьей попытки стакан наполнился вновь, спровоцировав взрывной рост показателя уровня дофамина.
— Опыт продолжается несколько часов, — прокомментировал Нэйл несчастным голосом. — Уровень дофамина ни разу не опустился, а обезьяна больше не покидала стула, лихорадочно нажимая на кнопку. Несчастное животное полностью сделалось рабом при помощи жестокой хитрости, от которой нет спасения: случайного вознаграждения.
Грейс была заворожена, но все-таки ей требовалось разъяснение.
— Однако, рассуждая логически, люди, как и животные, более счастливы, когда заранее знают, как их накормят или какое действие необходимо совершить в случае необходимости. Как же получается, что неуверенность стала источником удовольствия? Ведь должно было быть наоборот, разве нет?
— Удовольствие порождает не сама неуверенность как таковая. Неуверенность создает ситуацию ожидания и такую сильную надежду, что, когда вознаграждение наконец получено, удовольствие от него возрастает. Значит, чтобы сделать человека рабом игры или какого-либо приложения, необходимо правильно дозировать сомнение и вознаграждение.
— Так, значит, это принцип случайного вознаграждения лежит в основе устройств, придуманных «Олимпом», и используется цифровыми гигантами? — спросила Грейс.
— Да. Это «Олимп» учит их вставлять этот жульнический прием в каждый продукт. Алгоритм Тиндера, приложения для знакомств, обещает вам предложить профили людей, полностью подходящим вам. Правду говоря, программа могла бы это сделать за несколько секунд. Но в этом случае вы не подсядете на их продукт, ведь вы получите ваше вознаграждение сразу. Поэтому Тиндер намеренно вводит принцип неопределенности. Перед вами проходит вереница профилей, предположим, по десять секунд на каждый. Некоторые вам интересны отчасти, другие не привлекают вовсе, а потом вдруг профиль, который вызывает у вас восторг! Это неожиданно: выброс дофамина. С этого момента вы говорите себе, что такого рода вознаграждение может выпасть в любой момент. Поэтому вы прокручиваете профили еще и еще в надежде заново пережить это ощущение удовлетворения. Тиндер — это уже не сервис знакомств, он превращается в игру. Между прочим, в «Олимпе» этот метод назвали геймификацией.
— Вы упоминали о Фейсбуке, — напомнила Грейс. — Они используют тот же принцип?
— Совершенно тот же. Его строчка новостей могла бы лучше отбирать информацию, интересующую вас, но тогда вы проводили бы в Сети меньше времени. Поэтому в среднем на пять постов, которые вам не интересны, вы нахо дите всего один, полностью соответствующий вашим интересам, и он приносит вам маленькую дозу дофаминового удовольствия. Как и в Тиндере, вы говорите себе, что другое «вознаграждение» может прийти через пять или десять страниц. Геймификация запущена, и пользователь попадает в адскую спираль. Любая массовая социальная сеть основана на том же принципе. Таким образом было высчитано, что средний европеец должен ежедневно пролистывать на своем телефоне эквивалент ста восьмидесяти трех метров страниц. Это… я не знаю… это в два раза выше нью-йоркской статуи Свободы.
— Точно такой же принцип, как в игровых автоматах, — заключила Грейс.
— Совершенно верно… вот только все эти приложения замаскированы под устройства, призванные сделать вашу жизнь легче, привлекательнее. То есть они еще хуже, чем игровые автоматы, которые хотя бы откровенно говорят о случайности выигрыша и которыми, обращаю ваше внимание, запрещено пользоваться несовершеннолетним.
Нэйл сжал кулаки.
— Для меня это самое худшее. Большая часть приложений, использующих геймификацию, ориентирована в первую очередь на молодых. Они держат молодежь в состоянии постоянной тревоги, вынуждают комментировать, любить, не любить, критиковать и под давлением необходимости делать это быстро, в полном противоречии с рассудительностью, требующей времени на размышления. По сути, их превращают в лишенных разума кликающих роботов. Ну, не всех…
— Как это? — отреагировала Грейс, вспомнившая встреченную позавчера мать, чей ребенок не отрывал глаз от телефона.
— Вы обратили внимание, что «Олимп» играет на всех досках, без каких-либо принципов. И знаете, что они сделали? Создали в Соединенных Штатах школы, свободные от гаджетов. Для кого? Угадали: для детей руководителей всех тех корпораций, которым «Олимп» продает свои дурманящие технологии. Родители работают в том числе на Фейсбук, Тиндер, Снапчат, которые, замечу в скобках, говорят (я цитирую), что своим детям они запрещают пользоваться этим дерьмом.
Круг замкнулся, подумала Грейс. Но ей не хватало еще одного звена в цепи рассуждений.
— Большинство приложений, о которых вы рассказываете, бесплатны; как же цифровые гиганты зарабатывают на них деньги и расплачиваются с «Олимпом»?
— Это просто: чем больше времени вы проводите в том или ином приложении, чем больше с ним взаимодействуете, тем больше информации даете фирме, которой оно принадлежит: что вы любите и не любите в жизни, с кем общаетесь, ваш уровень языка, места, которые посещаете, возраст ваших детей, ваши страхи, ваши надежды. Затем эти данные перепродаются другим фирмам, которые воспользуются ими, чтобы отправлять вам рекламные объявления, соответствующие вашему профилю. Вот откуда идут деньги. Представьте себе женщину, у которой практически не находится мэтчей, совпадений, на Тиндере; так вот, эта информация будет цениться на вес золота для предприятий, предлагающих смену имиджа, психологические тренинги по увеличению уверенности в себе и даже платные отношения. Цифровые гиганты зарабатывают безумные суммы, с которых «Олимп» получает очень крупный процент.