chitay-knigi.com » Бизнес » Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 121
Перейти на страницу:
с точки зрения ролей. Как и многие персонажи RPG, каждый вид покемонов имеет свои характеристики. Некоторые из них – быстрые и сильные – созданы для нападения, а другие, более медленные, но выносливые, предназначены для поглощения урона и продления боя. Таким образом, роли могут определять характеристики, а также изученные покемонами атаки. Например, у некоторых есть врожденный дар мешать противникам статусными эффектами, такими как сон или замешательство.

Как правило, покемоны универсальны, и их можно использовать по-разному. Способы порой оказываются крайне неожиданными и выбивают из колеи других игроков на турнирах. Сообщество тренеров разработало целый словарь для классификации покемонов в соответствии с их ролью: от классических наступательных свиперов и оборонительных столлеров до дизраптеров, батон-пассеров, передающих модификаторы показателей соратникам, а также лидов, открывающих бой. Существует множество вариаций в зависимости от удерживаемых объектов и используемых атак: чойс-бандеры, сворд-дансеры, хейзеры[21]… Как и во многих JRPG, у каждого покемона в команде есть своя роль.

Уникальные покемоны

Не следует представлять эту систему статичной: каждый покемон уникален даже в пределах одного вида. Так, два Пикачу одного уровня могут иметь кардинально разные движения и показатели, что влияет на их роль внутри команды. Даже сразу после поимки у двух одинаковых на вид покемонов не будет одинаковых движений. Каждый случайно получает один из двадцати пяти возможных характеров (натур), который даст бонус одной характеристике и уменьшит другую. Например, храбрый покемон имеет больше атаки, но меньше скорости, а торопливый будет быстрее, но потеряет защиту. Характер покемона остается с ним навсегда и его нельзя изменить[22]. Также каждому карманному монстру полагаются скрытые показатели, влияющие на видимые. Первое значение – IV, индивидуальные значения (Individual Values) со шкалой от 0 до 31, появившиеся в третьем поколении. Каждую характеристику балансирует своя IV: чем выше она, тем выше соответствующий показатель. Они тоже генерируются случайным образом при появлении покемонов и неизменны, в отличие от другого скрытого показателя – EV. Эти значения усилий (Effort Values), как и IV, существуют для каждого показателя и позволяют заработать дополнительные очки. Каждое побежденное существо дает несколько EV в зависимости от своих характеристик: покемон с хорошей защитой оставит за собой EV именно для защиты. Показатель накапливается на протяжении всего приключения и может быть изменен разными ягодами и предметами. Опытные игроки тщательно выбирают характер своих покемонов и обращают пристальное внимание на их IV и EV.

Так можно получить очень разных покемонов и сделать их уникальными, в том числе с помощью движений. Каждый монстр может иметь всего по четыре атаки и учить новые при повышении уровня, поэтому надо выбирать с умом, чтобы получить разнообразную палитру. Тренер может найти собственный подход с помощью технических машин, которые позволяют обучать покемонов определенным движениям. Технические машины варьируются в каждой игре (от пятидесяти до ста) и обычно включают очень мощные атаки, такие как «Огнемет», «Психокинез» и «Землетрясение». Однако устройства совместимы не со всеми покемонами и некоторых – таких как Мэджикарп и Тинамо – вообще не могут обучить. Также существуют скрытые машины для изучения движений, которые можно использовать на природе: например, «Порез» позволяет обрезать мешающие прохождению кусты, а «Серфинг» – пересекать участки воды. Эти приемы можно считать неотъемлемой частью приключения. Наконец, существуют наставники по движениям, способные обучать покемонов особым техникам. Как правило, JRPG позволяют персонализировать героев с помощью снаряжения, а иногда и техники боя; так же можно настроить своего покемона, чтобы он стал уникальным и соответствовал вашему стилю игры.

Размеренная эволюция

Тот же геймплей двадцать лет подряд?

Сага Pokémon, уверенная в своей ныне классической, а прежде нетипичной механике, не слишком изменилась визуально. Даже спустя двадцать лет битвы по-прежнему являются пошаговыми, один на один и с командой из шести покемонов, пойманных в разных уголках региона. Даже спустя двадцать лет игрок должен сразиться с восемью чемпионами арены, победить Элитную четверку и Мастера покемонов, а также одолеть преступную организацию, желающую завоевать или уничтожить мир. И все же за двадцать лет франшизу ждало много изменений: более совершенная механика и отполированные концепции позволили предложить глубокий и отточенный геймплей. Другие крупные японские RPG-саги скорее прослыли консерваторами: как в случае с традиционной Dragon Quest и даже Final Fantasy, в которой много раз использовали одну и ту же структуру, пока не начали предлагать крупные новшества с каждым релизом.

Серия Pokémon эволюционировала постепенно, что привело к последовательности ее частей. Без этого никак: в каждой новой игре появляются знакомые покемоны, а при определенных условиях их можно переносить из старых версий. Геймплей всегда подправляли незначительно, только чтобы развить его или сбалансировать: при каждой разработке на уме авторов было создание не нового приключения, а игры «по рецепту Pokémon» с привычными ингредиентами. Поэтому мы раз за разом обнаруживаем ту же концепцию, каждый раз заходящую чуть дальше и работающую чуть лучше. Конечно, это не мешало серии претерпевать и существенные изменения – особенно при переходах на новое поколение. Второе ввело функцию разведения с делением покемонов на два пола и добавило удерживаемые предметы и аспект счастья. Третье преобразило расчет характеристик и дало каждому виду по одному или двум талантам – пассивным навыкам, вдохновленным Силами покемонов из карточной игры. Четвертое переклассифицировало все атаки на «Физические» и «Специальные», независимо от их типа. Пятое ввело скрытые таланты, и, наконец, для шестого придумало мегаэволюции. Эти важные изменения геймплея сохранились и сохранятся в будущих версиях, обогатив изначальный рецепт и доказав, что франшиза жива и постепенно развивается и углубляется. Творческие игроки без колебаний начали ставить перед собой новые задачи и правила. Пример – популярное испытание «Назлок», вдохновленное любительским комиксом. В партии в Назлок любой упавший в обморок покемон считается мертвым и должен быть выпущен на волю. Также в каждой локации можно поймать только первого попавшегося покемона. Эти наложенные самими же игроками ограничения предложили новый оригинальный взгляд на серию.

Другой бесконечный масштабный проект в Pokémon – взаимодействия между типами покемонов. Ввиду постоянной перебалансировки иногда вводятся новые типы и меняются некоторые сопротивления и слабости. Например, покемоны психического типа оказались слишком популярными в первом поколении. Чтобы это исправить, со второго поколения они стали более чувствительны к призрачным атакам. К тому же появился темный тип – не только эффективный против психических существ, но и полностью невосприимчивый к их атакам. Так же в шестом поколении новую слабость обрел драконий тип: волшебных покемонов создали как раз для этого. Стальной тип, который был добавлен во втором поколении и славился

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 121
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.