Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Психолог Хал Эрснер-Хершфилд задался целью выяснить, сможет ли встреча с «будущими нами» изменить наши решения в настоящем. Как и Фoкc, Хершфилд - отнюдь не технарь. «Я вырос с Nintendo и Super Nintendo, - говорит он, - но до ЛВСВ у меня не было особого игрового опыта». Он и прежде пользовался необычными техническими средствами для изучения процесса интертемпорального принятия решений. В своих ранних исследованиях ученый использовал нейровизуализацию для сравнения активности участков мозга, задействованных при представлении своего «будущего я» и при представлении незнакомцев. Он полагал, что если Дерек Парфит прав, и мы действительно считаем свое «будущее я» незнакомцем, то активность нейронной сети при размышлении о «будущем я» совпадет с активностью при мыслях о незнакомых нам людях. Это предположение подтвердилось.
Результаты опытов нaвeли Хершфилдa на мысль: а что, если люди получат более яркое представление о самих себе в будущем? Одно дело - попытаться вообразить себя в старости и совершенно другое - увидеть это вживyю. Хершфилд поделился мыслью с коллегами, и кто-то вспомнил: «Знаешь, в университете есть виртуальная лaбopaтopия!» Хершфилд объяснил Джереми Бейленсону суть предполагаемого исследования, и начало благотворному сотрудничеству было положено. «Я оказался в нужное время в нужном месте», - зaмeчaeт Хершфилд.
В рамках его первого эксперимента участники взаимодействовали или со своими «состаренными» аватарами, или с текущими версиями себя. Испытуемые надели гарнитуру и попали в виртуальный зал. Как только они привыкли к «помещению» (некоторым требуется время, чтобы поэкспериментировать с очками и увериться в реальности происходящего), то повернулись к виртуальным зеркалам, расположенным вдоль одной из стен, и увидели отражение-аватар - призрак настоящего или будущего. (Хершфилд взял за основу фотографии участников и, используя алгоритм возрастной прогрессии, получил максимально реалистичные подобия.) Аватары, словно зеркальное отражение, повторяли движения и жесты испытуемых. Затем участникам задали вопросы, способствовавшие «втягиванию в процесс» - и все это время на них смотрели аватары. Таким образом, в отличие отэксперимента Фокс, испытуемые не просто видели себя самих - им пришлось побытьсобой в старости.
При выходе из виртуального зала участникам предложили ответить на вопрос: если бы им дали тысячу долларов с тем условием, что часть можно потратить немедленно, то как бы они разделили эту сумму? Подобные «задачи денежного распределения» являются распространенным способом измерения того, насколько люди ценят себя в настоящем. Суть такова: чем больше сумма денег, которую человек намерен отложить «на потом», тем больше он заботится о завтрашнем дне. В данном случае ученые хотели выяснить, повлияла ли «встреча с собой в старости» на отношение испытуемых к будущему. Как оказалось, те участники эксперимента, которые увидели в зеркале «состаренные» аватары, решили, что положат на пенсионный счет в два раза больше денег, чем те, кто «встретился» со своими нынешними копиями.
Действительно ли испытуемые думали о будущем, делая выбор, или они просто испугались старости? Чтобы ответить на этот вопрос, участников снова поместили в виртуальный зал, но на этот раз одни увидели свой «состаренный» аватар, а другие -незнакомых стариков. Если бы дело было только в возрасте, то каждый из участников распределил бы деньги точно так же, как и в первый раз. Однако вышло иначе: студенты, лицезревшие будущих себя, отложили на старость больше, чем те, кто видел незнакомцев.
В заключительном эксперименте, проведенном совместно с психологами Дэном Голдштейном и Биллом Шapпoм, Хершфилд перенес студентов из чудесного мира виртуальной реальности в знакомую всем Всемирную паутину. Ученые разработали пять веб-страниц по образцу стандартных анкет пенсионных фондов - с помощью таких анкет сотрудники компаний показывают, какую часть зарплаты желают вкладывать в фонд. На одной странице присутствовало изображение респондента в будущем, на другой - в настоящем. Их эмоциональное состояние полностью зависело от распределения средств: аватары улыбались, когда отложенная сумма казалась внушительной, и хмурилась, если она была небольшой. На следующих двух анкетах были те же самые изображения испытуемого («реальное» и «состаренное»), только статичные - ученым нужно было убедиться, что студенты не просто «гонятся за улыбкой». На пятой странице была лишь линейка для обозначения суммы, изображение респондента отсутствовало. Обнаружилось, что люди, которые видели свое «состаренное» изображение, выделяли на пенсию больше денег. Реакция аватара не имела значения. Между теми, кто видел свое нынешнее изображение, и теми, кто не видел никаких картинок, разницы не выявили. По мнeнию Хершфилдa, «реальное» изображение не оказывает на нас влияния, потому что мы и без того думаем о настоящем.
Я подхожу к концу планки на полу виртуального зала и поворачиваю обратно. Мне известны рассказы об акрофобах, которые не могут подступить к зияющему проему, а особо боязливые с криком падают на пол. Я не хочу стать одним из них. Однако, сделав пару шагов, я спотыкаюсь и пытаюсь сохранить равновесие, чтобы не свалиться в яму. Рациональная часть меня отлично знает, что это все ненастоящее: я по-прежнему стою на полу с ковровым покрытием. Однако бешеное сердцебиение и трясущиеся руки разуму неподвластны. Я не могу не верить своим глазам.
И тут меня осеняет: не совсем верно утверждение, что виртуальная реальность работает за счет цифровой подпитки нервной системы, в обход рациональной части мозга. Виртуальная реальность чем-то напоминает театр: для создания эффекта необходима реакция зрителя.
Грейс Ан объясняет, что виртуальная реальность существует благодаря погружению и присутствию. Погружение создается с помощью стереозвука, естественного освещения, детализации и непрерывного отслеживания. Лаборатория оснащена оборудованием, обеспечивающим полное погружение. Присутствие же, напротив, это «вера в реальность происходящего, - говорит Ан. - Виртуальность - всего лишь зрительная иллюзия, в которую люди готовы верить». По словам Джесси Фокс, «присутствие у нас в голове». Раньше я никогда об этом не думал, но Фокс и Ан уверяют, что виртуальная реальность -не продукт технологии, потребляемый пользователем, а совместное творение технологии и пользователя.
«Все отлично понимают: это ненастоящее, но выглядит оно достаточно правдоподобно, что позволяет отбросить недоверие и считать окружающее реальностью, - говорит Ан. -Мы сознаем, что это - симуляция, но готовы принять наш виртуальный опыт за действительный с тем, чтобы научиться чему-нибудь новому».
Прошлый опыт, способность сосредоточиться и не расслабляться - все это определяет, сможет ли пользователь ощутить настоящее присутствие или нет. После нескольких экспериментов Фокс резюмировала: «Мне нередко приходится слышать: “Виртуальная реальность - полный отстой. Call of Duty - вот это круто”». Виртуальная реальность для геймеров не так важна, как интерес к игре. Я сразу понял, что имеют в виду критики: я играю в Mario Kart на приставке детей, и у меня неплохо получается, а все потому, что я больше ни на что не обращаю внимания и ухожу в игру с головой. Виртуальная реальность - не пустой звук только в том случае, если ум, тело и технологии по-настоящему сопряжены. Технология поддерживает виртуальность, а мы создаем действительность.