Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Драгоценное оборудование надевают мне на голову и затягивают ремешок потуже. Я закрываю глаза, а когда размыкаю веки, то передо мной предстает идеальная копия той же комнаты. Карутца рядом нет. Я вытягиваю перед собой руки. Ничего. Передо мной - зал, но я - невидимка, а Коди - бестелесный голос. Наше отсутствие подчеркивает реалистичность изображения, полностью совпадающего с действительностью, - это точная копия комнаты, переданная с искусственной резкостью компьютерной графики, которую используют в кино и на телевидении. Я поворачиваю голову, и вид плавно сменяется: дверь, окно аппаратной, все углы зала находятся именно там, где им следует быть. Многие полагают, что иллюзия поддерживается качеством графики, но, по словам Коди, это зависит от качества отслеживающей системы. Схематичный картонный мир, в котором сохраняется плавность движения, становится более реальным, чем настоящий красочный мир вокруг нас.
Под ногами дрожит пол. Я опускаю глаза: прямо передо мной открывается люк в огромный ангар, в глубине которого надпись: «Не прыгать». Конечно, я понимаю, что это все ненастоящее, но мое тело уверено, что я стою на палубе авианосца, глядя вниз, в недра ангара. Учащенно бьется сердце, страх и волнение сливаются воедино. Коди объясняет, что это стандартная демонстрация того, как действует на людей виртуальная реальность. Через отверстие люка перекинута узенькая планка, и меня просят пройти по ней. Я осторожно ступаю вперед и на полпути замечаю, что иду, раскинув руки, в попытке сохранить равновесие.
Бейленсон создал свою лабораторию, потому что виртуальную реальность люди воспринимают, как реальный мир. Обычная научная лаборатория представляет собой автономную мини-вселенную, в которой можно изменить одну переменную в физической системе и проследить за результатами. В виртуальной лаборатории можно экспериментировать с социальными системами. При помощи виртуальной реальности Бейленсон создает человекоподобный аватар, который можно изменять как угодно (голос, пол, раса, рост и так далее) и наблюдать, как эти изменения влияют на человеческое поведение и принятие решений. (Многие исследователи проводят антропологические изыскания в виртуальных игровых мирах, к примеру, в Second Life или World of Warcraft, изучая социальное и экономическое поведение таких персонажей, как йети или тысячелетний маг.) Бейленсон и его последователи выявили принципы, благодаря которым речи политиков звучат убедительнее, виртуальные учителя вызывают большее уважение, а заниматься спортом - легко и просто. Они даже выяснили, как использовать аватары для изменения нашего восприятия самих себя.
В первых экспериментах использовалось трансформационное (морфинговое) программное обеспечение для измерения визуального сходства в социальной оценке. Морфинговые программы позволяют создавать реалистичный образ, который сочетает в себе изображения разных людей. В реальной жизни визуальное сходство считается обнадеживающим: мы с большей вероятностью доверимся тем, кто похож на нас внешне, воспримем их серьезнее, сочтем их более привлекательными. Бейленсон и его коллеги попытались выяснить, отреагируем ли мы подобным образом и на виртуальных персонажей, смоделированных по нашему подобию, заметим ли подлог. В одном эксперименте испытуемому сначала показали фотографию политика, а потом то же изображение, но дополненное чертами лица опрашиваемого. В последующих опытах группе из четырех человек демонстрировали снимок человека, которому придали схожесть со всеми четырьмя участниками, и цитировали заявление, якобы исходившее от этого человека.
И каковы же были результаты? Участники признали, что «трансформированный» политик им нравится больше (впрочем, испытуемые без твердых политических убеждений поддавались обману легче, чем сторонники политических партий). Другие участники сочли утверждения человека, внешне на них похожего, более убедительными, чем те же самые доводы, выраженные реальным человеком, не похожим ни на одного члена группы. Как ни странно, практически никто не заметил подвоха. Даже технически подкованные студенты Стэнфордского университета не поняли, что им показывали измененные снимки, хотя и высказывали мнения, что политик выглядит знакомым или похож на родственника.
Затем Бейленсон и его аспирант Ник Йи задались вопросом: пройдут ли подобные изменения с взаимодействием вживую? Это сложнее технически, ведь требуется создать виртуальные анимированные фигуры, а не просто трансформировать картинки. И все же в наши дни, имея под рукой дешевую веб-камеру, программу для распознавания изображений и быстрый компьютер, с заданием справиться не очень трудно. Бейленсон и Йи разработали систему, позволяющую создать виртуальное изображение испытуемого, которое можно обновлять в режиме реального времени, используя камеры и программы распознавания изображений для отслеживания голоса, мимики, движений глаз и так далее. В результате возникает точная копия человека, аватар, который делает те же движения, что и оригинал, поворачивает голову в ту же сторону и говорит тем же голосом. Это все равно, что смотреться в зеркало.
В рамках другого эксперимента ученые создали виртуальный лекционный зал вкупе с преподавателем. Хорошие ораторы поддерживают зрительный контакт с аудиторией, но в реальном мире взгляд переводят с человека на человека. Бейленсон манипулирует окружающей средой: независимо от действий преподавателя, каждый из присутствующих уверен, что аватар поддерживает зрительный контакт именно с ним, ане с остальными.
(Вспомните телевизионные выступления Рональда Рейгана - он умел создать у миллионов зрителей впечатление, что смотрит прямо на них и обращается только к ним.)
Испытуемые признали, что лектор, постоянно смотрящий в глаза, более убедителен, чем тот, кто периодически отвлекается на свои заметки или монитор. И опять-таки, никто не заметил подтасовки.
Затем исследователи творчески оптимизировали систему. Теперь аватар способен подражать поведению. Представьте себе зеркальное отражение человека, который имитирует ваши действия. Система устроена так, что аватар не копирует все до мельчайшей подробности: он перенимает мимику и жесты, но его губы не шевелятся, если испытуемый говорит. В программу ввели временню задержку: аватар повторяет движения испытуемого с отсрочкой в несколько секунд. После этого ученые посадили группу людей у гигантского экрана, показывающего аватар в натуральную величину, и установили в помещении камеры. Аватар произнес четырехминутную речь, причем первые две минуты виртуальный оратор копировал эмоции зрителей с четырехсекундной задержкой, а остальное время сохранял нейтральное выражение лица. Судя по отзывам, аватары-подражатели были более убедительны. Результаты эксперимента стали блестящим подтверждением «эффекта хамелеона»: подражание незаметно, но ощутимо влияет на наше мнение о привлекательности и убедительности других.
По утверждению Дэрила Бема, отношение людей к самим себе определяется предполагаемым мнением окружающих. Одеваясь в черное, мы ощущаем в себе творческий потенциал, а надев деловой костюм, ведем себя подчеркнуто профессионально - и все потому, что людей в черном мы часто встречаем в музеях и художественных галереях, а костюм считается признаком офисного служащего. Бейленсон и Йи обнаружили интересную особенность: если аватар выше ростом или красивее, испытуемый ведет себя с большей уверенностью, проявляет настойчивость в спорах и дружелюбие в повседневном общении. Рост и красота дают уверенность, потому что испытуемый уверен в собственной привлекательности. Этот эксперимент не занял много времени: Бейленсон и Йи отметили «резкие, практически мгновенные» изменения в поведении участников, увидевших себя в новом свете.