Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В любом случае, несмотря на его устрашающий вид, первое, что мы слышим от него, – это какая-то смешная бессмыслица: «Кувабара кувабара». Кодзима опять стебется над англоговорящими игроками!
Это японская фраза, не имеющая эквивалента в английском языке. Потому-то она и попала в игру. Как и многое другое в Snake Eater, она ссылается на нечто, требующее разбирательства для понимания. Если, конечно, нам действительно хочется это понять. Буквальный перевод слова «кувабара» – «шелковица», но это знание нам никак не помогает, потому что непонятно, почему Волгин вообще произносит это слово. Фраза «кувабара кувабара» – это не про шелковицу, а присказка сродни английской «постучи по дереву», которую произносят в надежде избежать удара молнии во время грозы. Она основана на старой китайской легенде, согласно которой в тутовые деревья [88]никогда не бьет молния. Считается, эти слова должны отгонять от вас страшные электрические разряды. Но это все еще не объясняет, почему Волгин произнес это именно тогда или почему Кодзима решил вставить в игру фразу, с легкостью превращающуюся в кошмар любого переводчика.
Так почему она тут? Да потому что Кодзима устал потворствовать американской ментальности и понимал, что эта фраза точно заставит западных игроков схватиться за голову. Ну а для японской аудитории, понимающей, о чем идет речь, она станет кринжовой присказкой. Просто русский цитирует японскую фразу, основанную на китайской легенде, и не нужно искать здесь никакого смысла. Она никак в игре не обсуждается и не объясняется, оставаясь настоящей загадкой для игрока, уютно устроившись рядом с ним и ехидно ухмыляясь. Может, эта фраза чертовски важна, а может, и ничего не значит – чтобы узнать наверняка, придется провести расследование. КАК ВО СНЕ
Сцена на мосту – настоящий праздник сюрреализма, и это неслучайно. Водяная дымка окутывает мост, скрывая в тумане очертания идущей по нему Босс. Снейк не может ее разглядеть, пока она не оказывается совсем рядом. Она несет два больших оружейных кейса, по одному в каждой руке, и бросает их: сначала один, затем другой. Соколова и Снейка бросает из стороны в сторону, мост перекашивается от тяжести оружия. Сцена пропитана аллегорическим символизмом, который стоит разобрать подробнее.
Кейсы тяжелые, и мы с нашими героями это отлично чувствуем. Старый веревочный мост – это тонкая связь между двумя сторонами. Место неожиданных встреч. Висящий высоко мост невероятно опасен для жизни – он может обрушиться, или кто-то может свалиться с него. Действия Босс кидают Снейка в одну сторону, лишая его свободного выбора своей лояльности. Мост – это возможность обмена чем-то между людьми. Идеями, оружием, чем угодно. Он символизирует сотрудничество и диалог, даже если обе стороны рискуют столкнуться с печальным исходом. Если дословно, но все же не без символизма – это путь Снейка к победе и завершению миссии. Но когда оружие падает на мост, то все летит в бездну. Снейк и Соколов спотыкаются и изо всех сил пытаются удержаться на ногах, но Босс, не сдвинувшись ни на миллиметр, уверенно стоит посередине. Она полностью контролирует и себя, и мост. Босс поддерживает баланс происходящего. Сохраняет способность оставаться нейтральной и верной себе, даже когда мир немилосердно кидает ее из стороны в сторону. Вскоре Волгин использует то самое оружие в кейсах, чтобы нарушить мировой баланс сил, поставив под угрозу хрупкую надежду на мир между сверхдержавами. Волгин – воплощение дисбаланса, тщеславный, горделивый и готовый сжечь за собой все мосты. Босс же – воплощение нейтралитета, она способна выдержать все, что приносит с собой смена времен. Молодой Биг Босс оказывается не готов ко всему этому, теряет самообладание и в конечном счете терпит крах, неспособный остановить ее и взять ситуацию под контроль.
Но в сюрреалистической сцене на мосту Кодзима преследует и другую цель. Это разрыв реальности, возвращение в мир грез MGS2, где сверхъестественные события происходят не только за закрытыми дверями и без свидетелей, но и в ключевые моменты сюжета. Это вызов для игрока – отказаться от буквального прочтения и погрузиться в решение почти философских вопросов, вооружившись символизмом и аллегорией. Не забывайте, что в аллегории самые весомые вопросы совсем не прямолинейны. Вылив на игроков ушат с абсурдом под названием «Кобры», Кодзима отринул всю буквальщину.[89]
Мы знакомимся с отрядом «Кобр», наблюдая, как над мостом, закрывая собой солнце, сгущаются темные тучи, которые оказываются плотным скоплением шершней. И не обычных, а телепатически управляемых. А управляет ими стоящий в вертолете человек в маске. Снейк ненадолго оказывается сбит с толку, но этого хватает, чтобы другой член «Кобр» успел спуститься из шершневого облака и затащить напуганного Соколова в вертолет. Почему турбулентный след вращающихся лопастей никоим образом не влияет на насекомых – или на что-либо еще вокруг, – никак не объясняется, потому что вертолет, похоже, вообще никаких потоков воздуха не создает. Мы слышим раскаты грома, и внезапно начинается дождь, вопреки только что стоявшей ясной погоде. «Идет кровавый дождь», – говорит Босс. На самом деле дождь идет обычный, и в красный цвет [90]ничто не окрашивается – это все иллюзия. Сзади к ней приближается похожая на привидение фигура, и Босс задается вопросом – неужели это плачет «он», имея в виду Скорбь, чей призрачный лик появляется у нее за спиной. Затем он исчезает, и в вертолет поднимается туманный дух. Дождь прекращается. Во время этой мнимой грозы мы не слышим вертолета, но как только дождь заканчивается, все звуки возвращаются. Как будто была создана карманная реальность. Необъяснимые способности громовержца Волгина не так удивляют после увиденной бесовщины.
Как будет видно из дальнейшего анализа, «Кобры» – претендент на самую топорную попытку использования аллегорий, которую когда-либо предпринимал Кодзима. Но следует признать, что игрокам все равно было наплевать – до них доходил только поверхностный смысл. Snake Eater считалась крутой веселой игрушкой. О том, чтобы вникать в абсурдность «Кобр» и задумываться о внезапном появлении сверхъестественных сущностей, не могло быть и речи – этот путь вел обратно к чему-то дикому типа «теории VR». Более того, в MGS2 Кодзима показал, как он обходится с социальными комментариями и метанарративом: агрессивно впихивает их в нас через болезненно длинные разговоры между говорящими головами.
Когда в MGS2 Райден впервые встречает Вампа, а затем Фортуну, у него начинает ехать крыша. Он