chitay-knigi.com » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 78
Перейти на страницу:
изменились: создание игр никогда не остановится. Люди продолжают развиваться на протяжении всей жизни, и игры делают то же самое. Для разработчиков и моддеров игры вполне живые продукты. Но иногда приходится делать вместо новых частей Halo новые сезоны Halo Infinite. Мы выпустили версию для PlayStation 2 в феврале 2000 года, и, честно говоря, я сразу же возненавидел эту игру.

Очень сложно сделать неплохую игру, не говоря уже о выдающейся, но представьте, что вам нужно сделать ухудшенную версию, перерабатывая и ночуя в офисе. Не очень-то весело. Я компенсировал эту рутину, размещая сообщения об UT на сайте компании и общаясь на фан-форумах. «Я бы хотел, чтобы с этими картами было как можно больше серверов, – писал я. – Блин, хочется побольше серверов!» Оглядываясь назад, могу сказать, что я заработал репутацию самого привлекательного представителя компании и превращал себя в публичную персону, при этом охуенно проводя время.

Я такой же геймер, как и те фанаты, что знали меня по моему школьному прозвищу Cliffy B. На форумах они болтали со мной как с приятелем. Я наслаждался своей популярностью и крутостью, которых жаждал еще со школы. Резкий, прикольный, язвительный, иногда возмутительный и всегда все знающий – такой вот я. Я стал человеком из индустрии, до которого можно легко достучаться. Возможно, я был обновленной версией Nintendo-всезнайки Говарда Филлипса.

Я делился новостями и советами. Рекомендовал определенные карты для олдовых шутеров игрокам, которые ценили красивый дизайн. Показывал, какие карты хорошо работают в режиме низкой гравитации. Я вкатывался в deathmatch-зарубы. «Мне удалось фрагнуть CliffyB!» – хвастался один чувак. В ответ на это сообщение я написал: «Фрагалка еще не выросла».

Лишь одна персона не радовалась моим рабочим успехам. Так вышло, что я вместе с ней жил. К тому времени как я возвращался домой, Марси обычно уже спала или лежала в постели, и вместо того чтобы свернуться калачиком рядом со своей невестой, я обычно брал пиво, поднимался наверх и болтал в чатах. Этот факт меня точно не красит, но я стал зависим от общения с массами. Я создал клуб, в котором был президентом.

Я перекрасился в блондина, и когда я вошел в здание Epic, все обернулись. Мне стало ясно, что миссия выполнена. Ради интереса я установил веб-камеру у себя на столе и для всех желающих посмотреть, как я работаю, выкладывал в сеть подборку фоток, которую называл CliffyCam. Такой вот предок стримов, рассылавший фотографии каждые несколько минут. Правда, я не знал, двое у меня зрителей или две сотни. Это не имело значения. Я просто был собой, стал собственным живым продуктом. В постоянном, неудержимом развитии.

Многие из нас считали офис продолжением личной жизни. Мы не только в нем работали, мы в нем росли. Один из наших самых раскованных художников начинал каждую историю так: «Однажды, когда мы с мужиками ужрались…» Южане, люблю их.

Отсутствие женщин в индустрии явно было проблемой, одной из многих, связанных с еще более важной проблемой разнообразия, и я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. В итоге мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Веселые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей для нашего офиса. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.

Любой пользователь интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что ее снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»

Мы избавились от панели.

Но тема женщин в индустрии вскоре снова всплыла.

* * *

Летом 2000 года со мной связался автор журнала PC Gamer с предложением включить меня в статью под названием «Новые боги игр». Прошлой осенью в журнале вышла аналогичная статья под заголовком «Боги игр» с участием Джона Кармака из id и легендарных гейм-дизайнеров Сида Мейера и Ричарда Гэрриота. Я завидовал этим ребятам, читая номер. Мне тоже хотелось стать богом игр, чтоб их. Видимо, я делал все правильно, раз получил такое предложение.

Я прилетел в Сиэтл для группового интервью и фотосессии с семью другими героями статьи, среди которых значились: Американ Макги – напоминавший Боно чувак с именем супергероя, который прокладывал себе путь в Electronic Arts после ухода из id; Алекс Гарден – высокий рукастый технарь, ответственный за популярную серию космических стратегий Homeworld от Relic Entertainment; основатель Irrational Games Кен Левин и Стиви Кейс из студии Ромеро Ion Storm в Далласе – одна из немногих женщин в индустрии и, пожалуй, самая известная.

Мы расположились в конференц-зале отеля W и обсуждали все основные проблемы и вопросы, касающиеся нашей индустрии, начиная с основного: как найти работу в геймдеве? Помимо того что мы рассказывали про личный опыт, каждый из нас среди необходимых качеств упомянул наличие таланта, способность к программированию и терпение, чтобы пройти путь с самых низов, отвечая на звонки, тестируя игры или просто выполняя поручения. Я все упростил до универсального совета. «Делайте крутое дерьмо», – процитировал я Тима.

Я серьезно. Эти три слова описывали всю индустрию. Делайте крутое дерьмо. Чего еще тут добавить?

Мы продолжали обмениваться мнениями на разные темы: от PC и консолей, повествования в играх, феномене фантастического шутера от первого лица Half-Life от Valve и заканчивая фактами о нас самих. «У меня нездоровая одержимость своим счастливым детством», – сказал я с сарказмом. Когда нам задавали вопросы о насилии в играх и возможной цензуре, каждый из нас демонстрировал уверенность в том, что правительство не будет вмешиваться в наши дела и перестанет обвинять видеоигры в бессмысленных актах насилия. «Среднестатистический ребенок к шести годам видит по телевизору около шести тысяч убийств, – комментировал Левин. – И вы хотите сказать мне, что это мы снижаем чувствительность детей к насилию играми вроде Quake, где нужно бегать и взрывать демонов? Не смешите меня!»

Еще одна острая тема – отсутствие женщин в индустрии. По этому поводу каждому из нас было что сказать, и я не остался в стороне: «Искренне считаю, что чем больше будет женщин-геймеров, тем больше будет женщин-разработчиков». Мое обобщение, может, было и правильным, но за ним скрывались более

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности