chitay-knigi.com » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 78
Перейти на страницу:
Я заключил выгодный контракт, а поскольку мой старый заклятый враг Джеймс Шмальц руководил собственной командой, я стал главным дизайнером студии. Тим заменял мне друга, наставника, старшего брата и коллегу, а учитывая, что он считался одним из ведущих гениев индустрии, зачем мне куда-то уходить?

Epic была на коне. Наша UT выстрелила. Многопользовательские игры набирали популярность. Epic зарабатывала пусть и не охуевшие суммы денег, но достаточные, чтобы Тим начислял небольшие бонусы и опционы на акции. В процессе подготовки к новым проектам на Unreal нам дали добро на увеличение штата. Ключевыми людьми, которых я нанял, стали два выходца из Ion Storm: художник Крис Перна и гейм-дизайнер Ли Перри. Оба стали неотъемлемой частью будущего Epic.

Крис работал над Daikatana и умел все на свете – рисовать, визуализировать, освещать и воссоздавать. Нас объединяла страсть к ужастикам и нью-йоркской пицце. Перед тем как покинуть Ion Storm Крису (видимо, не без помощи Ромеро) удалось увидеть демку грядущей DOOM 3 от id. Он восхищался технологиями игры, вызывая у нас желание увидеть все лично. Но можно было догадаться и самому: игра строилась на потрясающей технологии и обладала отпадной графикой.

Ли – инициативный и изобретательный дизайнер, создававший первоклассные 3D-модели. Такой высокий бледный бритый наголо мужик, напоминавший главного героя фильма «Пудра» 1995 года. Ли впитал в себя творческую этику Ромеро и привнес в коллектив свое видение. Творческий и целеустремленный, он постоянно углублялся в процесс: как нам втиснуть на экран больше полигонов, как наши дизайнеры могли бы эффективней заполнять окружение, как нам улучшить детализацию уровней и как работать быстрее и лучше.

Он перешел к использованию статических сеток – нового геометрического инструмента движка, позволявшего быстрее рендерить все более детализированные миры. Ли предложил идею модульной архитектуры, благодаря которой дизайнерам было удобнее дублировать блоки статической сетки, менять их масштаб, поворачивать, чтобы те выглядели по-разному, при этом экономя драгоценную оперативную память. Для тех, кто у нас создавал уровни, такой подход стал революционным.

Крис и Ли присоединились к Epic, когда та была еще беспорядочной и слишком уж амбициозной развивающейся компанией, в которой работало чуть больше двадцати человек. Они отлично вписались в коллектив. Мы были маленьким моторчиком в махине индустрии и не знали, на что способны. Все было возможно. «Epic берет и вытаскивает из своего очка очередное чудо», – подытожил однажды Ли. И это правда.

У Криса на столе красовался куб из фильма «Восставший из ада». Однажды я зашел к нему в кабинет поговорить и просто взял куб в руки. Крис в ужасе отшатнулся. «Осторожнее, – сказал он. – Ты можешь выпустить наружу самый настоящий ад».

Так он шутил, но мы и правда готовились выпустить на волю что-то адски крутое.

Еще, еще, еще

В ноябре 2001 года Тим и Марк отправили меня в Южную Корею демонстрировать Unreal Editor корейским разработчикам. Совсем недавно случился теракт 11 сентября, поэтому я очень боялся лететь самолетом. Весь полет пассажирам приходилось выслушивать мои причитания и наблюдать, как я успокаиваю нервы напитками из тележки стюардессы.

В Сеуле я посетил киберспортивный турнир World Cyber Games, который опережал время лет на двадцать. В мейнстримных СМИ и на Западе в целом о нем почти ничего не знали, но здесь к World Cyber Games относились как к Олимпийским играм. На церемонии открытия присутствовало более четырехсот участников из тридцати шести стран. Киберспортсмены соревновались в Counter-Strike, Quake III, Unreal Tournament и StarCraft: Brood War за призовой фонд в 300 000 долларов.

Раньше я считал, что это все ерунда, но смотреть за напряженными матчами оказалось по-настоящему увлекательно. Один умный технарь как-то сказал мне: «Если хочешь заглянуть в будущее, смотри на восток». Стоя там, я понял, что он не врал. Глаза[30] приносили деньги!

Показав наш редактор команде Softmax, я пошел в бар при отеле пить пиво Asahi. Я сильно налег на алкоголь и даже пытался подружиться с симпатичными корейскими барменшами. Как-никак я теперь путешественник. Вид из окна – небоскребы, неоновые огни и теснота – напомнили фильм «Бегущий по лезвию». Еще кружечку – и можно отправляться на охоту за репликантами.

После Сеула я полетел в Токио. Там у меня было запланировано несколько встреч, но на самом деле я просто не мог упустить шанс побывать в Японии, раз уж оказался поблизости.

В первый вечер я прогулялся по Акихабаре, токийскому «электронному» кварталу. Неоновые витрины магазинов и заведений заливали все вокруг ярким сюрреалистичным светом, из-за которого день смешивался с ночью. Я понял, почему Акихабару называют «Электрическим городом». Здесь все выглядит слегка искусственным, совсем как в видеоиграх. Легко представить, что ты попал в одну из них. Я шел куда глаза глядят и вдруг услышал, как кто-то выкрикнул: «CliffyB!» Повернувшись, я увидел смутно знакомое лицо игрового журналиста. Он помахал мне рукой, и я подошел.

«Узнал твою куртку», – сказал журналист. На моей кожаной куртке красовался фирменный логотип Unreal. Epic заказала такие рекламные штуки для VIP-персон.

Журналист знал город и предложил как-нибудь провести экскурсию.

– Как насчет сегодня вечером? – сказал я.

– Лады, – засмеялся он.

Мы ходили по аркадным залам, магазинам электроники и прокуренным салонам с патинко. Неоновые вывески, яркие как фантики от конфет, завораживали. Проголодавшись, мы спустились в подземный японский ресторан и заказали острый рамэн, жареную свинину и тэмпуру. Я запивал все это холодным пивом. Следующим вечером мы снова отправились на прогулку. Нас ждали новые магазины и аркадные залы. А поужинали мы в очень дорогом кобе-ресторане, где подавали вкусное вагю и разливали пиво из больших бутылок.

– Знаю только то, что мы больше не в Канзасе, – сказал я.

– Ты очень далеко, – ответил мой новый товарищ. – Больше тебе ничего знать и не нужно.

– Чувствую себя как в «Бегущем по лезвию». Я репликант, просто еще не знаю об этом.

– Ага, только не биоробот, а биоалкаш.

После ужина мы дошли до метро, проехали пару станций в переполненном вагоне и снова ходили пешком. Постоянно приходилось уворачиваться от пьяненьких работяг, которые тащились домой. Некоторые вырубались прямо на тротуаре. Кажется, там это обычное дело. В Токио меня интересовало все. Я думал о великом игровом разработчике Хидео Кодзиме, создателе серии Metal Gear. Вышедшая для PlayStation Metal Gear Solid возвела игры в ранг искусства своим стелс-геймплеем, кинематографическим повествованием и мрачными политическими темами.

Кодзима-сан одним из первых гейм-дизайнеров получил статус рок-звезды в прессе. Я прочитал о нем все,

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности