chitay-knigi.com » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 78
Перейти на страницу:
друг на друга башнями на астероидах в космосе и вращающейся вдали на фоне Землей – произведение искусства музейного уровня.

Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из Quake, превращающую сверхбыстрое рубилово в замедленное движение сквозь опасность. Выходя из кинотеатра, я позвонил одному из дизайнеров уровней и предложил ему сделать deathmatch-карту с несколькими башнями, где использовалась бы фича с низкой гравитацией. Результатом стала Morpheus – карта, которую я назвал в честь мудреца из Зиона, сыгранного Лоуренсом Фишбе́рном.

Мы обсуждали, надо ли в UT добавлять более традиционные карты или делать их более художественными и необычными. Я считал, что нужно и то, и то. Может, карты Peak и Hyper-Blast не считались сложными, зато давали игрокам возможность устроить бойню в необычных декорациях и создавали визуальный вау-эффект. Мне казалось, что вау-эффект сам по себе может стать отличительной чертой игры.

В чем Duke Nukem и обошла DOOM с Quake, так это в ощущении места. Вы понимали, что попали в кинотеатр. В стрип-клуб. Вы понимали это, запуская игру. Мне это очень нравилось. В Unreal Tournament можно было оказаться на испанском галеоне, в заоблачном замке или на астероиде, вращающемся вокруг Земли. В конце концов мы создали более пятидесяти офигенных карт.

Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»

Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?

Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в UT все соединял, и тот факт, что наша крутая игра была наполнена всевозможными интересными деталями, которые связывали воедино многие из наших сильно отличающихся карт, вызывал у меня жуткую неуверенность.

Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.

– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.

– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.

– Ага, – вяло пробубнил я.

– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.

Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.

* * *

В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры: Unreal Tournament и Unreal II. И снова возникли разговоры о слиянии с Digital Extremes. Это меня сильно тревожило, поэтому я решил встретиться с Тимом и Марком, чтобы обсудить свое положение.

Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.

Моя откровенность застала их врасплох.

– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.

Марк потер лицо.

– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.

– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.

– Нет, но…

– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.

– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.

– Да.

В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.

В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.

По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.

* * *

Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности