Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я заметил Джеймса, который наслаждался солнечными лучами. Мы посмотрели друг на друга, и пожали плечами, как два солдата, которые вылезли из окопов, пережив перестрелку, приговаривая: «Фух, все позади».
Но в воздухе висело то, о чем нам не хотелось говорить.
Несколько лет мы делали Unreal, обменивались тысячами электронных писем и провели бессчетное количество часов, делясь идеями, обсуждая персонажей и сюжет, тем самым делая игру лучше. Всегда поддерживали приятельские отношения, если не сказать больше. Чем ближе становился конец разработки, тем чаще я стал замечать, что в наши разговоры прокрался вопрос о том, кто будет главным разработчиком следующей игры.
Джеймс никогда ничего не говорил об этом, я тоже. Да и вообще, он миллионер с собственной компанией. Возможно, ему не до таких эгоцентричных проблем, но не факт. Последние пару месяцев я часто заходил в кабинет Джеймса с гигантским деревянным рабочим столом, таким же квадратным, как челюсть Брюса Кэмпбелла, и замечал, как он резко отстраняется от монитора, чтобы я не увидел, над чем он работает. Из-за этого я стал переживать, ведь у меня были свои свежие идеи.
Кэш-файл нашей электронной почты хранился на главном сервере. Паролем это дело не защищалось, поэтому любой желающий мог открыть файл и все прочитать. Однажды я так и поступил и понял, что я не параноик. Джеймс собирал своих ребят из Digital Extremes, чтобы наверняка сделать их соавторами следующего большого хита от Epic после Unreal. «Это война, и нам нужно ее выиграть», – писал он.
Но войне за место под солнцем пришлось подождать. Unreal стартовала с третьего места в списке самых продаваемых игр недели 17 мая, уступив лишь StarCraft и Titanic: Adventure Out of Time. Titanic предвосхитила феноменальный успех фильма Джеймса Кэмерона[24], а StarCraft мгновенно стала классикой, хотя я предпочитал стратегии с солдатами и танками, а не пришельцами. На следующей неделе Unreal поднялась на первое место и оставалась на вершине списка или в тройке лучших почти все лето.
В конце года Unreal получила массу наград, в том числе Editor’s Choice Award от журнала Next Generation, и попала в число пятидесяти лучших игр всех времен от PC Gamer. Но меня больше волновали не рейтинги. На следующий день после того, как я вылетел домой из Ватерлоо, мы с Марси поехали в торговый центр на праздничный ужин в Rainforest Cafe. После этого мы по нашей многолетней традиции зашли в магазин электроники, чтобы посмотреть на новые игры. Как я и грезил, у витрины стоял большой и красивый стенд с Unreal.
– Вот она, – сказал я. – Моя игра.
– Ты всегда говорил, что хочешь увидеть одну из своих работ за этим стеклом, – отреагировала Марси.
– Ага. Охренеть просто.
Сцена стала одновременно и символической, и реальной, ключевой вехой в моей молодости, похожей на выпускной в колледже, который я бросил. Диплом в руках, пришло время идти дальше, серьезно заняться карьерой и начать взрослеть. Следующий этап начался с важного урока: на доске объявлений Epic начали появляться жалобы на то, что многопользовательский режим Unreal не работает. С LAN, когда PC подключены в сети в непосредственной близости, все оказалось нормально, а вот подключение к интернету напрямую с помощью модема с низкой пропускной способностью (так подключалось большинство людей) приводило к печальному результату. «Поверьте, мы не оставим без внимания подобные недостатки. Улучшение онлайн-игры является главным приоритетом команды», – говорилось в заявлении Тима для прессы.
Этот проеб породил авральную ситуацию, требующую немедленного вмешательства. По какой-то причине, возможно, из-за того, что косяк был техническим, а не дизайнерским, я скорее погрузился в размышления, нежели расстроился. Я видел, что разработка видеоигр была, есть и всегда будет такой же, как и в реальной жизни, где важно не столько совершенство, сколько исправление своих ошибок.
Жизнь в роли
После напряженной работы в течение девяти месяцев в Ватерлоо и всех предшествовавших этому путешествий я был готов немного повеселиться, с чем мне помогли наши кошки Диско и Танго.
Однажды Танго забралась на мой сканер, и вместо того чтобы прогнать кошку, я ее отсканировал и поделился фотографией на новом веб-сайте, который создал специально для этой цели. Я назвал его Cat-Scan.com и запустил там конкурс на самые странные сканы кошек посетителей. Победитель получал кучу сувенирной продукции Jazz.
Фотографии хлынули потоком, и сайт завирусился еще до того, как человечество придумало этот термин. Про сайт писали в Guardian и San Francisco Weekly. «Словно шоколад попал в арахисовое масло», – описывал я ситуацию одному из репортеров.
Однако объявились любители кошек, которым казалось, что это жестокое обращение с животными. Вскоре я стал получать почти столько же гневных писем, сколько и фотографий на конкурс. Тогда я начал публиковать все эти письма на сайте. Кроме того, я отсканировал свои широко раскрытые глаза, тем самым подчеркивая, что недовольство масс меня не сильно напрягает. Я знал, что делаю. Мне двадцать три года, и я просто развлекаюсь. Мне нравилось внимание.
Вернувшись за работу, мы начали решать проблемы многопользовательского режима в Unreal. Тим возглавил работу по улучшению сетевого кода. Мы стали одержимы Quakeworld, которую выпустила id, пока мы работали над Unreal. Кармак хитроумно улучшил многопользовательский режим Quake. Браузер позволял игрокам выбирать конкретный сервер и легко загружать модификации для игры. Такая же вещь должна была появиться в Unreal, но увы.
Зато с нами работал Стив Полдж. Он заставлял искусственный интеллект врагов копировать техники игроков мультиплеера. И поскольку нам не очень хотелось проходить через еще один изнурительный этап разработки, мы решили сделать нечто под названием botpack – многопользовательское расширение для Unreal, в которое можно было играть онлайн или полностью в автономном режиме. Это не лучшее наше решение, но мы начали делать новые уровни, пока Марк Рейн не объявил об изменении планов.
Решив, что botpack не даст существенной прибыли, он поручил разработать новый автономный продукт. Не полностью новую, но игру, которая сохранила бы лучшее из Unreal, добавив новые уровни и режимы, полностью ориентированные на мультиплеер. Мы по-прежнему сотрудничали с Digital Extremes, и Марк сказал, что такой продукт можно создать удаленно, при этом обе студии будут работать синхронно, а не под одной крышей, что стало облегчением для всех.
Последние несколько лет отняли у всех уйму сил, и Тим хотел, чтобы