chitay-knigi.com » Научная фантастика » Великое перерождение - Артем Каменистый

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 96
Перейти на страницу:

И снова в бой.

Но увы, коммерческие пути полностью перекрыты. Остаётся лут и то, что своими руками изготавливает. Но самостоятельно он ещё ни разу не скрафтил предмета классом выше улучшенного. А это банальная вещица, четвёртая из десяти по ценности. Да он из обычных мобов выбил таких уже не меньше четырёх сотен. Плюс несколько десятков отличных и даже пара редких. Из элитников и одного босса достались призы получше: восемь раритеток, полтора десятка редких и две легендарки, которые, к сожалению, не вписываются в специализацию Дарка и его стиль игры.

В принципе, по количеству, хватит, чтобы приодеться. На персонажа не получится цеплять всё, что угодно, да ещё и в неограниченных количествах. Если он нулевой, с нерасширенным лимитом, максимум можно экипировать шестнадцать вещей: «голову» (шлем, или его заменитель), «тело» (кираса, кольчуга, рубаха, мантия и прочее в таком духе), «ноги» (поножи, штаны, юбка и даже ножные подвязки или специальные браслеты), «ступни» (все виды обуви), «руки» (наручи, латные перчатки, кастетные перчатки – всё парное. И браслеты. Причём, браслеты экипируются отдельно и считаются, как один или два предмета, – в зависимости от того, сколько наденешь. Пара им не требуется), пальцы (кольца, перстни, печатки: на нулевом уровне можно надеть два, на пятом уже четыре. Дальше лимит расширяется уже не автоматически, придётся поработать на неписей, что Дарк сделать не может), амулет (ожерелье, цепь, – всё, что на шею цепляется), идол (обычно это фигурка, размещаемая в инвентаре). Плюс одна активная сумка или подсумок, одна вспомогательная заплечная сумка, или рюкзак.

Ну и само собой – оружие. Куда же без него. Одноручное, двуручное, парная или ещё какое-нибудь – без разницы. Чем бы ты ни наносил, это считается одним предметом, а не двумя или больше. У специализированных персонажей-танков может появится умение, добавляющее слот щита, что прилично увеличивает возможное количество бонусов.

В случае, если для атаки используется щит или различные части доспехов, это не считается оружием. И урон там, как правило, невелик. Исключения – особые умения боевых классов, где, иногда, приходится устраивать специальные приёмы, для которых не используются руки и то, что в них сжимаешь.

У Дарка скопилось немало добротного барахла. В разы больше шестнадцати предметов. Но увы, количество – это ещё не всё. Нужно, если можно так выразиться – качество.

Вот толку ему от тринадцати прекрасных колец, если среди них только одно с солидной прибавкой на ману, а все прочие, пусть и добавляют полезные навыки и характеристики, но особо при этом персонажа не усиливают.

Или зачем ему два раритетных шлема? Один из них даже сетовый, но он не менее бесполезный, чем первый. А всё потому, что оба являются частями тяжёлого доспеха. Такие очень полезны для танков, а вот для магов и лучников – смерть. Снижают меткость и дальность стрельбы, а также скорость обращения с луком, пращей, арбалетом и прочим метательным вооружением. Также сильно режется скорость каста заклинаний и самое главное – капитально замедляется обычная скорость.

Танку быстро носиться не надо. Его задача – стоять в гуще мобов, или перед боссом и раздавать противникам удары, то и дело применяя на них классовые умения, не позволяющие сменить цель. Пока он держит противников на себе, дамагеры разбирают их одного за другим, не подвергая свои нежные шкурки лишнему риску.

И такая же печаль со всем прочим ценным имуществом. Дарк и на треть нормально одеться не может, ему не из чего выбрать комплект, подходящий именно для его стиля игры.

А изменить стиль не получится. Если отказаться от стрел, заряженных светом, что останется?

Да ничего. Голый нуб без набора нормальных умений, которые обычные игроки получают после десятого уровня. В одиночку такому бедолаге разве что на хешелях качаться.

Жалкое зрелище.

Можно, конечно, попытаться выкрутиться за счёт местных ресурсов. Например – устроить целенаправленную охоту на элитников. Или даже простеньких боссов попробовать валить из лука, не то крафт бомб съест всё время. Крутых мобов пятидесятого-шестидесятого уровней Дарк завалить в состоянии. Останется при этом без маны и залитым эликсирами от пяток до макушки, но справится, если не с первой попытки, так со второй или третьей. Но сколько их надо наколотить, чтобы обеспечить себя полным набором приличных вещей? По очень предварительным раскладам выходит, что минимум десятка четыре.

А то и все пять, или шесть – это гораздо ближе к реальности.

С учётом переходов, поисков, самого процесса охоты и ожидания респа мобов, на одного элитника может уйти несколько часов. Сорок штук – это, в лучшем случае, около недели времени. Причём, с полностью непредсказуемым результатом.

Шестьдесят штук – это, округлённо, десять дней.

Дарку может повезти, а может обзавестись кучей ненужных ему низкоуровневых предметов, которые впоследствии даже продать нормально не получится. Большая часть таких вещей тупо идёт на разборку, потому как полученные из них материалы стоят дороже самого изделия. На них качаются начинающие крафтеры, это один из основных источников получения сырья для доведения мастерства до высот, где начнёшь создавать что-то полезное, отдавая игрокам с прибылью, а не в убыток.

Ну да ладно, предположим, Дарк выделит неделю или даже десяток дней, из отведённого квестом сотенного срока, и сумеет за это время добротно себя приодеть. Но разве одна лишь одежда и оружие тормозит прогресс?

Нет. Далеко не одна.

Один из основных тормозов – ядра. Приходится выбирать мобов, из которых они сыплются в приличных количествах. И косить именно их сотнями и тысячами, даже если это неудобно с точки зрения получения опыта.

Дело в том, что Древнее Зло почти сходу сдал лучшее, по его мнению, место для кача. Для кача, который подходит именно Дарку. Есть неподалёку от того места, где он впервые появился в Эртии, крошечная по площади локация с многообещающим названием Яма Страданий.

Это и правда яма, и страданий в ней на всех хватит. По легенде, какие-то древние экспериментаторы что-то здесь начудили, и в земле образовался глубокий провал с гладкими, почти вертикальными стенами из породы, похожей на стекло: полупрозрачная, тёмных оттенков зеленого, синего и жёлтого, со скользкой поверхностью, без трещин и неровностей. Эдакая плавно сужающаяся воронка глубиной около трех километров. С высоты дно не разглядеть, мешает туманная дымка, не рассеивающаяся внизу даже в полдень. Но даже так прекрасно видно, что катиться придётся долго и без остановок. Там ведь ни выступов нет, ни зацепиться не за что.

Но если возникнет непреодолимое желание узнать, что же располагается внизу, со спуском проблем не возникнет, несмотря на отсутствие лестницы. Надо просто зажмуриться, и борясь со страхом высоты сделать шаг в бездну. А дальше ты в один миг оказываешься на дне провала. И это именно перемещение, а не ускоренное падение: жив здоров, и все кости целы. Какая-то нуль-пространственная аномалия, завязанная на диковинные свойства этой локации.

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 96
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности