Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он процитировал правило проектировщиков пользовательских интерфейсов: ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ НИКОГДА НЕ ДОЛЖЕН ВИДЕТЬ СООБЩЕНИЕ ОБ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ СИТУАЦИИ, как будто это правило решает проблему, напиши его прописными буквами или как-то еще. Интересно, может, это он автор кода для банкоматов, прославившихся своими синими экранами смерти в некоторых чахлых блогах, и не получил ли он душевную травму на всю жизнь.
Во всяком случае, если вам доведется встретиться с ним, кивайте, улыбайтесь и не слушайте, пока будете бочком пробираться к двери.
Не полагайтесь на «автоматические чудеса»
Алан Гриффитс
Если взглянуть на любую деятельность, процесс или дисциплину с достаточно большого расстояния, все вроде бы просто. Менеджеры, у которых нет опыта разработки программ, считают, что работа программиста проста, а программисты, у которых нет опыта руководства, точно так же относятся к работе менеджера.
Программирование — некоторое занятие, на которое тратят некоторую часть своего времени некоторые люди. А самая трудная часть работы — мыслительный процесс — менее всего заметна и менее всего ценится непосвященными. Десятилетиями предпринимаются попытки избавиться от потребности в квалифицированных мыслящих кадрах. Одна из наиболее ранних и памятных попыток — усилия Грэйс Хоппер (Grace Hopper) сделать языки программирования не такими таинственными. Благодаря этому, как предсказывали некоторые, потребность в программистах узкой специализации может исчезнуть. Результат (COBOL) способствовал материальному благополучию многих программистов узкой специализации в последующие десятилетия.
Навязчивая идея, будто разработку программного обеспечения можно упростить, если исключить из нее программирование, представляется совершенно наивной программисту, который понимает, о чем речь. Но ход мыслей, приводящий к этой ошибке, заложен в человеческой природе, и программисты подвержены этой ошибке так же, как и все остальные.
В любом проекте найдется множество вещей, с которыми отдельный программист может не соприкасаться тесно: получение технических требований от пользователей, утверждение бюджета, настройка сервера сборки, развертывание приложения в тестовой или производственной среде, перевод бизнеса на новые процессы или программы и тому подобное.
Если вы не заняты активно в каком-то виде деятельности, возникает подсознательное стремление считать, что он прост и происходит «по какому-то волшебству сам по себе». Пока длится это волшебство, все хорошо. Но когда (обычно уместно именно слово «когда», а не «если») волшебство прекращается, проект сталкивается с неприятностями.
Мне встречались проекты, в которых разработчики бесплодно тратили недели своего времени, поскольку никто не осознавал, что их работа зависит от того, «правильная» ли версия DLL загружена. Когда начинались периодические сбои, проверялись все возможные причины, пока кто-то не обращал внимание, что загружалась «неверная» версия DLL.
В другом подразделении все шло гладко: проекты завершались вовремя, без отладок до глубокой ночи и исправлений в последний момент. Настолько гладко, что высшее руководство решило, что все работает «само собой» и можно обойтись без руководителя проекта. Через полгода проекты в этом подразделении стали идти, как везде: с задержками, ошибками и непрерывными заплатками.
Не нужно разбираться во всех «волшебствах», благодаря которым работает ваш проект, но понимать их хотя бы частично не повредит, как и ценить тех, кто разбирается в некоторых вещах лучше вас.
Самое главное, если волшебство вдруг перестанет работать, нужно знать, как его возобновить.
Не повторяй свой код
Стив Смит
«Don’t Repeat Yourself (DRY)» («не повторяйся») является, вероятно, одним из главнейших принципов программирования. Этот принцип сформулировали Энди Хант и Дэйв Томас в книге «Программист-прагматик», и он лежит в основе многих других широко известных правильных подходов и шаблонов проектирования в разработке программного обеспечения. Разработчик, научившийся распознавать дублирование и умеющий устранять его с помощью надлежащих приемов и подходящей абстракции, способен писать гораздо более понятный код, чем тот, кто постоянно загрязняет приложение ненужными повторениями.
Дублирование кода — это балласт
Каждая строка кода приложения требует сопровождения, и она служит источником возможных ошибок в будущем. Дублирование приводит к ненужному увеличению объема кода, что повышает вероятность появления ошибок и делает систему излишне сложной. Увеличение объема системы из-за дублирования, во-первых, мешает разработчикам полностью разобраться в системе, а во-вторых, не позволяет гарантировать, что изменения, внесенные в одном месте, не потребуется повторить в других местах, где дублируется эта логика. Принцип DRY требует, чтобы «каждый элемент информации имел в системе единственное, однозначное и надежное представление».
Повторение в процессах указывает на необходимость автоматизации
Многие процессы в разработке программного обеспечения многократно повторяются и легко автоматизируются. Принцип DRY применим как к исходному коду приложения, так и в подобных контекстах. Ручное тестирование проходит медленно, подвержено ошибкам и повторять его трудно, поэтому по возможности следует применять автоматизированные наборы тестов (test suites). Интеграция приложения вручную занимает много времени и подвержена ошибкам, поэтому процесс сборки нужно выполнять как можно чаще — желательно после каждой записи кода в репозиторий. Там, где есть трудоемкие ручные процессы, которые можно автоматизировать, их нужно автоматизировать и стандартизировать. Цель — обеспечить наличие единственного способа решения задачи и сделать его как можно менее трудоемким.
Повторение в логике указывает на необходимость абстракции
Повторения в логике бывают разных видов. Очень легко обнаруживаются и исправляются случаи копирования и вставки конструкций if-then и switch-case. Многие шаблоны проектирования явным образом направлены на сокращение или удаление дублирования логики в приложении. Если объект требует выполнения некоторых действий, прежде чем его можно использовать, полезно применить шаблон Abstract Factory или Factory Method. Если у объекта много разных вариантов поведения, полезно организовать их с помощью шаблона Strategy, а не больших структур if-then. Фактически само создание шаблонов проектирования является попыткой сократить расходование сил, затрачиваемых на решение стандартных проблем и их обсуждение. Кроме того, применение принципа DRY к структурам, таким как схемы баз данных, приводит к нормализации.
Дело принципа
Другие принципы программного обеспечения также связаны с DRY. Принцип «один и только один раз» (Once and Only Once), который применим только к функциональному поведению кода, можно рассматривать как подмножество DRY. Принцип «открыт/закрыт» (Open/Closed), гласящий, что «элементы программного обеспечения должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации» на практике действует только тогда, когда выполняется принцип DRY. Аналогично на DRY основан известный «принцип единственной ответственности» (Single Responsibility Principle), который требует, чтобы у класса была только одна причина изменения.
Если принцип DRY