Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вскоре после этого Билл демонстрировал игру крупному покупателю, и компьютер, как казалось, брал над ним верх – деталь, которая может показаться покупателю существенным недостатком. Руководителям торговых сетей неинтересно, насколько умно или искусно написан ваш код. Как правило, они вообще не играют в игры, а вместо этого надеются на свою способность «читать» чужие эмоции. Если вы проиграете во время демонстрационной партии, ваше поражение словно заполняет всю комнату, и избавиться от этого чувства разочарования практически невозможно. Конечно, игра не должна быть сложной на всех уровнях, но время для поражений должно приходить позже, после того как получены все награды за победу. В столь важные первые минуты игры победа просто необходима, и неважно, идет ли речь о пареньке, играющем в одиночку на своем компьютере, или о толпе продавцов, собравшихся вокруг стола для совещаний.
Билл, который всегда думал о том, как не дать публике заскучать, и все еще не изменил своего отношения к медленно нарастающему напряжению, решил покончить разом сразу с несколькими вражескими кораблями: все они двигались прямо на него со скоростью, которая по меркам подводных лодок могла считаться устрашающей. Он сражался и уклонялся от их торпед как мог, но в конце концов последний вражеский корабль заставил его всплыть на поверхность и истратить оставшуюся торпеду. Когда последний час его подлодки почти пробил, он переключился на палубную установку и буквально стер соперника брызгами серо-белых квадратиков морской воды. Вся комната взорвалась от радостных криков, а потом его, возможно, носили на руках, устроив маленький импровизированный парад. Но что было гораздо важнее, игру у нас тогда купили.
С тех пор Билл стал принимать участие в разработке, и как только ему казалось, что игре не хватает эмоций или низкопробных эффектов, он вместо аргументов просто кричал: «Палубная пушка!» Это стало дежурной шуткой, которую мы использовали еще многие годы.
Артиллерийское вооружение было не единственным аспектом Silent Service, в котором Билл предложил улучшения, шедшие вразрез моему природному чутью. Он решил, что настало время нанять профессионального художника.
Если честно, меня это немного задело. Конечно, до Ван Гога мне было далеко, но к тому моменту я вот уже несколько лет рисовал все иллюстрации для наших игр, и, по моему мнению, получалось у меня вполне неплохо – по крайней мере, более чем прилично для 16-цветной спрайтовой графики. Я был настолько хорош, что мне даже не нужно было предварительно размечать свои рисунки на миллиметровке, как это делали многие другие. Я просто рисовал картинку в уме и сразу переносил ее в компьютер. Особой моей гордостью было графическое меню, которое я нарисовал для Silent Service: вместо того чтобы выбрать какие-нибудь предметы, относящиеся к работе капитана, – радар, перископ, донесения о повреждениях и т. д. – я изобразил полноэкранный вид интерьера боевой рубки и маленькую (предположительно) человеческую фигурку, которая могла двигаться между разными зонами комнаты. Да я и впрямь был чертовски хорош!
А потом увидел меню с интерьером рубки подлодки в исполнении нашего нового художника Майкла Хэйра. У него лучше была передана трехмерная перспектива, сочетание цветов у него было более живым, а его капитан был больше похож на человека – никаких «предположительно». Его рисунок был лучше по всем возможным параметрам.
«Х-м-м, – подумал я. – Похоже, нам действительно нужен был настоящий художник!»
Снимок экрана игры Silent Service
MicroProse, 1985 г.
Если оставить в стороне болезненное осознание недостатков моего художественного дарования, я не мог не радоваться тому, что нам удалось улучшить игру, и утешал себя мыслями о том, что теперь у меня будет больше времени для работы над другими аспектами программирования. В какой-то момент я во что бы то ни стало захотел вставить в Silent Service реалистичную карту всего Тихого океана, на которой были бы даже крошечные острова с никому не известными названиями и показатели глубин. Я больше не был ответственен за художественную составляющую работы, и это мотивировало меня сделать карту особенно хорошо. Вскоре мне удалось придумать основанный на фракталах программистский прием, который позволял приближать изображение почти без ограничений, от вида карты мира до четырехугольника океана длиной всего восемь миль. Конечно, это трудно было назвать «открытым миром» в том смысле, в котором он есть в Minecraft или всех частях Fallout, потому что игрок у нас мог выполнять только один тип задачи, но для симулятора подводной лодки свободы ему предоставлялось сколько душе угодно – для чего-то большего пришлось бы прикручивать к лодке колеса и выезжать на сушу.
В это время F-15 Strike Eagle превзошел все ожидания: мы продавали сотни тысяч копий, игра получила награду «Экшн-игра года», присужденную по итогам голосования читателей журнала Computer Gaming World. Это только подогрело аппетит Билла к авиасимуляторам, но мне хотелось переключиться на что-то новое. Это было не столько психологическое выгорание, сколько отсутствие идей. В F-15 мы включили все типы снарядов и бомб, которые только были в американской армии, а механика игры была настолько близка к реальности, что для дальнейших усовершенствований нам пришлось бы получать разрешение на публикацию секретной информации. Наш радар был выше всяких похвал, да и отражатели, которые можно было использовать, чтобы обмануть радары соперника, были ничуть не хуже. Все объекты на экране отображались в 3D, от ландшафта до снарядов и вражеских самолетов. Я не видел, что мы можем улучшить.
К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy (Достижение разблокировано – «Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.) Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.
– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за голову.
Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».
Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.