Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В феврале 1984 года Военно-воздушные силы США анонсировали новый флот истребителей F-15E, оборудованных HUD-дисплеями самого большого размера и разрешения из всех имевшихся на тот момент. Поле зрения пилота полностью заполнялось ярким текстом, индикаторами наведения и световыми акцентами на участках ландшафта для выполнения особо сложных маневров. Теперь летчик видел взлетную полосу не как кусок земли, а как две светящиеся цифровые линии. Вражеские самолеты подсвечивались яркими прицельными марками.
Впервые пилотирование настоящих самолетов немного приблизилось к видеоиграм – до этого процесс неизменно шел в обратном направлении. Я не мог уместить все необходимые приборы в нижнюю часть игрового экрана, поэтому военные инженеры услужливо переместили датчики наверх. Гора пришла к Магомету.
Теперь уже я сообщил Биллу новости, которые он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F-15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.
NATO Commander, 1983 * F-15 Strike Eagle, 1984 * Silent Service, 1985 * Crusade in Europe, 1985 * Decision in the Desert, 1985 * Confl ict in Vietnam, 1986
MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющееся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.
Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.
«Выход из строя указателя пространственного положения в условиях полета по приборам может стать одним из самых страшных испытаний в пилотировании. Если к этому ЧП прибавить остановку двигателя и дым в кабине, то станет очевидно, что пилот в такой ситуации будет рад прибегнуть к помощи парашюта, чтобы живым и здоровым вернуться на землю».
Шестнадцатистраничное руководство к Solo Flight превратилось в 36-страничное в случае с F-15 Strike Eagle. Мы учили игроков, что скорость в 0,9 маха – переменная величина, которая на уровне моря была бы равна 661 узлу, но на больших высотах становится значительно ниже. Мы включили в буклет сложные диаграммы, содержащие информацию о разнице в перегрузках при переворотах на 70, 78 и 82 градуса. Мы приводили скорость сваливания на крыло, значения практического потолка и перечисляли установленное на борту вооружение для всех моделей вражеских самолетов, а также наклонную дальность орудий «земля – воздух». На центральном развороте руководства были изображены все 29 расположенных на приборной доске датчиков, а потом приведены 10 видов маневров, которые можно было выполнить при помощи ручки управления. Затем следовал длинный раздел, посвященный разъяснению различий между элероном и рулем управления – даже несмотря на то, что симулятор «автоматически объединяет эти движения в плоскости управления, чтобы обеспечить нужный угол отклонения руля высоты». Мы все продумали.
Ну, почти все. На 36 страницах руководства мы ни слова не сказали о том, как посадить самолет.
Между тем эта информация была абсолютно необходима: самостоятельно посадить самолет было невозможно. Мы так и не смогли найти баланс между реалистичностью и играбельностью. В реальной жизни посадка – наиболее сложный элемент пилотирования, но в игре разбивать самолет в самый последний момент успешной в остальном миссии – не лучший способ завоевать поклонников. Мы пошли на компромисс: в конце миссии управление брал на себя компьютер и в автоматическом режиме сажал самолет, для чего игроку требовалось всего лишь подлететь на нужной высоте достаточно близко к своей базе. К несчастью, мы посчитали совершенно естественным, что люди, которые не зарабатывают на жизнь созданием авиасимуляторов, сочтут такой метод логичным. Ну что ж. Игра все равно продавалась довольно хорошо.
Если не считать того, что мы забыли про ключевую часть игрового процесса, руководство к Strike Eagle отличалось от прочих еще кое-чем: это была наша первая попытка защитить игру от копирования с помощью руководства. Как сейчас всем известно, управление правами на цифровые продукты остается полем вечной битвы между пользователями и создателями. Мы придумываем способ защиты игры – кто-то другой находит способ эту защиту обойти. И так далее. Конечно, Билл упорно противился моей привычке, которая лишала нас части заработанных денег, но я помнил, сколько программ пиратски скопировал прежде, и поэтому не имел морального права активно бороться с распространением игр среди знакомых. Все же в доводе, что пиратски скопированные игры становятся рекламой создателей, потому что в них играют те, кто иначе все равно не купил бы лицензионную копию, есть определенная логика. Раньше я неоднократно покупал игры после того, как пробовал сначала играть в их бесплатные версии. Помимо этого, я не смог бы научиться программированию так быстро или не узнал бы о нем так много, если бы у меня под рукой не было настоящих, незакодированных данных, которые я использовал для своих экспериментов. (В те времена компьютер игрока компилировал данные в процессе загрузки игры, так что данные на диске можно было не только увидеть, но и – при наличии нужных инструментов – даже отредактировать.)
При этом на свете немало людей, которые привыкли воровать контент, руководствуясь далеко не любопытством. Я не нахожу оправдания людям, которые наживаются на незаконном копировании, да и мало кому понравятся враждебно настроенные пользователи, копирующие вожделенную для фанатов игру и прячущие внутри вирусы. К счастью, такая проблема нас тогда еще не волновала, ведь первый компьютерный вирус стал распространяться только через год после релиза Strike Eagle. Странным образом этот первый вирус изначально задумывался как форма защиты контента: после того как программа находила пиратскую копию авторского ПО и удаляла ее, она в отместку начинала стирать заодно и важнейшую информацию, хранившуюся на жестком диске. Иногда под ее горячую руку попадали ни в чем не повинные файлы. Ей дали прозвище Мозг. Созданная с благими намерениями, но плохо реализованная программа содержала всю контактную информацию своих разработчиков, ведь эти люди не видели смысла скрываться от пиратов, против которых боролись.