Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сейчас 3D-графика считается чем-то само собой разумеющимся, но в ней задействована масса тригонометрических построений, а тогдашние компьютеры были, мягко говоря, слишком слабы для таких задач. Если у вас есть дети, то в вашем доме наверняка лежит масса игрушек с куда большей вычислительной мощностью, чем у машин, с которыми мы тогда работали. Так или иначе, я работал со штукой, которая называлась «алгоритмом линейной графики», чтобы сделать изображения гор и взлетной полосы более трехмерными, чем в какой-либо другой игре. Поверьте мне на слово, это было действительно круто: если бы вы тогда были там, вы бы были потрясены.
Но все эти улучшения кода затмило одно наше гейм-дизайнерское решение: мы не стали убирать из программы концепции игры. Хотя игры вроде Hellcat Ace и симуляторы в стиле Solo Flight и считались обособленным рынком, мы подумали, что их фанаты имеют такое же право получить от игры удовольствие, как и фанаты обычных аркад. Подобно тому, как брак представителей двух королевских семей приносит мир двум народам, наш с Биллом дуэт мог объединить любителей двух жанров – нам оставалось только не пересекать священную грань реализма. Мы сделали в игре одну простую миссию по доставке почты, в которой при желании можно было задать ограничения по срокам и направлениям.
Именно этот вариант игры стал чрезвычайно популярным и позволил нам выделиться на фоне Flight Simulator от Microsoft, а по мнению многих обозревателей – даже превзойти конкурента. Но аудитория таких обзоров была крайне невелика, а на розничном рынке напрочь отсутствовала золотая середина. Нижний сегмент был представлен семейными магазинчиками, а на следующем уровне уже находились скидочные торговые центры национального масштаба, например Sears (эта сеть в то время была более прибыльна, чем сейчас Walmart). Так что переход на новый уровень либо происходил в один шаг, либо не происходил совсем.
Как рассказал мне Билл, секрет состоял в том, что национальные торговые сети сами не принимали решения о том, какие продукты продавать. Вместо этого они сдавали полочное пространство дистрибьюторам, которые и подписывали контракты с игровыми компаниями – сродни тому, как музыкальные продюсеры ищут среди исполнителей будущих звезд. Вероятность того, что представитель дистрибьюторской компании наткнется в местном магазине на одну из наших игр, была столь же мала, как вероятность того, что крупный музыкальный лейбл станет искать таланты среди поющих в караоке в дешевом баре. По словам Билла, для привлечения внимания нам нужно было попасть на выставку CES (Международную выставку потребительской электроники) в штате Невада.
В 1984 году эта выставка была вдвое меньше, чем сейчас, то есть на ней было всего-то около 90 тысяч участников, которые размещались по трем громадным этажам одного из крупнейших конференц-залов в центре Чикаго. Согласно нашему плану, мы ехали туда вдвоем: я должен был показывать игру и отвечать на технические вопросы, а у Билла была бы возможность завлекать всех попавшихся под руку посетителей и убеждать их в ценности, которую наши игры могли бы принести их компании. Мы взяли с собой Джорджа Гири, который помогал со всевозможными задачами в офисе и на выставке мог бы прийти на выручку, если бы на кого-то из нас двоих свалилась слишком большая нагрузка.
Мы не могли себе позволить снять номера в конференц-центре Маккормик Плейс, поэтому поселились в нескольких кварталах от него. Только на то, чтобы застолбить за собой стенд в конференц-зале размером 3 на 3 метра, нам пришлось потратить 11 тысяч долларов, и это еще не так плохо, если учесть, что сегодняшние продавцы платят за аренду под 150 тысяч. Тогда я не знал, в какую сумму нам это обходится, но даже если бы знал, все равно согласился бы. Я всегда отдавал все финансовые решения на откуп Биллу, а он был уверен, что достаточно лишь показать Solo Flight нужным людям, и еще до конца конференции нами заинтересуются дистрибьюторы.
Даже в полуразобранном виде торговый павильон приводил своим видом в восторг. Я и представить себе не мог, что игровой индустрии по силам занять такую площадь своими творениями и предложить такое разнообразие продуктов. Каждый стенд представлял собой уникальный структурный элемент нашей области деятельности, и стоящие повсюду в беспорядке картонные коробки и куски черной ткани не могли скрыть заложенного потенциала. В одном месте продавали новую улучшенную модель джойстика, а по другую сторону ряда стоял со своими товарами создатель нового жесткого диска, более быстрого, чем предшественники. Чтобы работать в одном направлении, этим двум участникам выставки не нужно было ни интересоваться специальностями друг друга, ни даже мало-мальски в них разбираться. Достаточно было согласиться с утверждением, что в компьютерные игры стоит вкладывать свой труд. Мне оставалось только надеяться, что наше предложение будет соответствовать общему уровню.
К сожалению, о нашем стенде этого сказать было нельзя, и в этом отношении выставка стала для нас хорошим уроком. Только когда мы увидели, как распаковывают свои коробки представители других компаний, до нас с запозданием дошло, что мы принесли недостаточно материалов. Для привлечения посетителей на других стендах использовались даже электрические фонарики, у нас же был только виниловый баннер. Lucasfilm и Electronic Arts оборудовали на своих стендах целые ряды демонстрационных машин, в то время как мы использовали один-единственный Atari, подключенный к монитору, который мы позаимствовали с чьего-то рабочего стола (скорее всего, с моего).
Биллу не терпелось установить наконец все имеющееся у нас оборудование. Думаю, его идея состояла в том, что лучше притвориться, что мы все так и спланировали, а не добавить к нашей неподготовленности еще и медлительность. Но когда мы пришли к своему стенду, там не было заказанных столов, и никто не мог сказать ничего определенного о том, когда же они наконец появятся. Бормоча проклятия в адрес согласования деятельности с профсоюзами, Билл пошел разбираться с новой проблемой и вскоре вернулся с тремя столами – то ли нашими, то ли чужими. Все они были разных цветов и размеров, что, конечно, не прибавляло стенду солидности. Но я знал, что о происхождении этих столов лучше не спрашивать. Билл бы ответил: «У нас ведь теперь есть столы, разве нет?» Так что мы просто начали раскладываться.
Через некоторое время к нашему стенду подошли работники выставки с симпатичными одинаковыми столами, увидели, что у нас уже есть все необходимое, пожали плечами – и ушли восвояси. Билл смотрел на их отступление с победоносно скрещенными на груди руками. Он был в своей стихии, его распирало от энергии, которой, кажется, хватило бы на пятерых. Он был готов командовать нашим уголком конференц-зала, и его уверенности позавидовал бы самый искушенный воин или моряк.
Именно это он и сделал. К концу конференции у нас было сразу несколько предложений по продаже нашей игры.
В основном нам предлагали стандартные дистрибьюторские соглашения, и если бы мы выбрали это направление, Билл был готов потратить месяцы на то, чтобы активно обсуждать условия. Но было и одно необычное предложение, поступившее от HesWare – конкурирующего разработчика программного обеспечения, который предложил нам проект того самого венчурного финансирования, от которого мы все это время упорно отказывались. Стать компанией, у которой денег больше, чем созданных игр, было, возможно, не так уж плохо – в конце концов, партнерство с дистрибьюторами, которое мы надеялись заключить на конференции, сулило нам нечто похожее. Однако партнерство – это одно, а передача авторских прав на игру – совсем другое, и мы с Биллом никогда не сомневались насчет того, какой вариант предпочитаем. Однако HesWare предлагали нам не долю в компании и не постоянные отчисления: они готовы были заплатить нам 250 тысяч долларов и получить за это все права на последующую продажу игры. Решение весьма серьезное, и Билл решил, что мы должны принимать его вместе.