chitay-knigi.com » Разная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 44
Перейти на страницу:
до того как приступить к работе над Adventure, однако любые прямые заимствования отрицал. А еще удивляет, что у «Сногсшибательного вида» нет никакой практической функции. Видимо, по задумке Вудса, сам текст описания должен был служить своего рода наградой для настойчивых игроков, сумевших забраться на такую глубину.

Какие же испытания нужно было пройти, чтобы попасть туда? Их можно условно разделить на три группы.

К первой группе относятся всякие, скажем так, «бытовые» задачи. В основном это трудности, связанные с логистикой. Как ориентироваться в игровом мире из 140 комнат, переходы между которыми не всегда очевидны? Как вернуть все 15 сокровищ в домик у ручья? Сюда же относятся проблемы с батарейками, которые регулярно садятся, ограничения по весу и количеству предметов, которые может переносить персонаж игрока, и, конечно же, карты, карты и еще раз карты. Чтобы пройти хоть сколько-нибудь далеко, игрок должен подготовиться к спуску под землю не менее тщательно, чем готовился сам Краузер с партнерами-спелеологами. Как я уже упоминал, с точки зрения самого Краузера, в этом и заключался первоначальный замысел игры. Сегодня это может показаться натяжкой, но попробуйте представить, как воспринимали Adventure люди в 1976-77 гг., совершенно не знакомые с типичной географией текстовых приключений. Представьте, как игроки пытались ориентироваться в лабиринте, не владея проверенным трюком бросать предметы в каждой комнате. На современном этапе развития ИЛ все эти «бытовые» задачи уже считаются клише и поэтому почти не встречаются, но на момент выхода Adventure они были в новинку и, готов поспорить, сыграли не последнюю роль в немалой популярности игры.

Во вторую группу попадают хорошие загадки – простые и логичные, для решения которых достаточно верно применить здравый смысл. Например: найти другой выход из пещеры, чтобы вынести из нее золотой самородок, потому что по лестнице его не втащить (нехилый, видать, самородок!), раскрыть гигантскую раковину с помощью трезубца и так далее. По сравнению с головоломками, которые через несколько лет будут предлагать игрокам разработчики текстовых приключений вроде Infocom, эти загадки щелкаются буквально как семечки.

И наконец остаются плохие загадки. Их немного, но они страшно выводят из себя. Например, игроку нужно избавиться от дракона. На команду «УБИТЬ ДРАКОНА» игра с издевкой отвечает: «И ЧЕМ ЖЕ? ГОЛЫМИ РУКАМИ, ЧТО ЛИ?» И тут игрок должен сообразить, что вопрос, на самом деле, следует воспринимать буквально и ввести «ДА»:

ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!

(ЧУДЕСА, ДА И ТОЛЬКО!)

Несколько лет спустя с такой же логикой на грани фола будут забавляться авторы The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (да, по мотивам «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса), но там сама игра настраивает на подобный лад. Здесь же столь тонкий юмор, боюсь, оценили далеко не все.

Но апофеоз ужасного геймдизайна – финальная загадка. Чтобы ее решить, нужно «ВЗОРВАТЬ» зал управления пещерой (которая, оказывается, вовсе не природное образование, а тематический парк развлечений). Для этого у игрока есть черный прут, который можно найти примерно в самом начале игры.* И заметьте, срабатывает только команда «ВЗОРВАТЬ», без дополнений. Варианты «ВЗОРВАТЬ ПРУТ(ОМ)» или, там, «ВЗМАХНУТЬ ПРУТОМ» программа не распознает. Если только я не упустил чего-то важного, то это действие кажется совершенно не мотивированным. Пожалуй, я бы даже назвал эту загадку самым вопиющим проявлением клише «угадай глагол» и, наверное, худшей загадкой в истории компьютерных игр вообще. Ее можно считать хрестоматийным примером того, как не надо писать текстовые приключения.

*На самом деле, как мне потом указали коллеги, это несколько другой прут – не со «ржавой звездой на конце», а со «ржавой отметиной на конце» (позднее, в одной из портированных версий, прут из «черного» переделан в «красный», чтобы больше походить на динамит), – но я, хоть убейте, не понимаю, как можно было дойти до решения этой загадки логическим путем.

Столкнувшись с подобным, поневоле задумаешься, как же так получилось, что хорошие загадки сменяются плохими и наоборот, причем без какого-либо перехода. И это вдвойне удивительно, учитывая, что во многих аспектах Adventure на удивление прогрессивна и благосклонна к игроку для своего времени. Взять, к примеру, автоматизированную систему подсказок, которая включается, если игрок слишком надолго застрял в сложном месте.

Ответ, вероятно, кроется в технических ограничениях самой программы. Вудс был вынужден иметь дело с крайне примитивной моделью мира и столь же примитивным парсером, который понимал только команды из двух слов: глагола и прямого дополнения. Из-за этого, к сожалению, некоторые действительно стоящие загадки становятся сложнее, чем необходимо. Например, чтобы прогнать тролля, игроку нужно привести с собой медведя. Сама по себе загадка неплоха, но, чтобы ее решить, нужно додуматься до команды «ВЗЯТЬ МЕДВЕДЯ» (согласитесь, едва ли бы вы описали свои действия подобным образом). А все потому, что алгоритмы, лежащие в основе Adventure, поддерживали лишь два вида загадок: либо элементарные, либо вопиюще нечестные. В конце концов, чтобы запрограммировать загадку типа «угадай глагол», много труда не требуется.

И конечно, нельзя забывать, насколько изменилась игровая и дизайнерская культура. В те времена тот факт, что игра (в данном случае – Adventure) должна быть трудной и что прохождение должно считаться большим достижением, принимался всеми безоговорочно. Именно поэтому такое внимание уделяется подсчету очков. Как и на аркадных игровых автоматах того времени, игроки любили сравнивать финальный счет, который игра выдает после выхода или поражения, испытывая глубокое удовлетворение, если оказывалось, что они прошли игру дальше коллег. Менее азартные игроки тем временем сбивались в группки и проходили игру вместе, ведь компьютеров PDP-10 было мало, что способствовало возникновению вокруг них социальной среды.

А если очередная загадка совершенно не поддавалась, всегда можно было обратиться к исходному коду, лежавшему в свободном доступе44. Но даже когда были доступны только бинарные сборки, наиболее отчаянные хакеры – а именно ими и были в основном первые игроки – изучали машинный код напрямую с помощью отладчика. (В «Истории Zork» – серии статей Тима Андерсона – упоминается, что таким образом игроки узнавали, как добыть «последнее вшивое очко». Мне кажется, именно так и была впервые решена та ужасная загадка со взрывом.)

Я так подробно рассказываю про загадки, потому что считаю, что они важны для понимания сути не только Adventure, но и всех последующих игр в этом жанре, а также для понимания того, почему многие игроки до сих пор не могут без ругательств вспоминать о текстовых приключениях. В следующей главе мы поговорим о бешеной популярности, которую снискала Adventure, и наследии, которое она оставила после себя, а заодно подведем

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 44
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности