Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Во-вторых, что даже более важно, игровое поле Hunt the Wumpus стало прототипом географии, которая используется в произведениях ИЛ до сих пор: набор дискретных, изолированных друг от друга комнат, соединенных переходами, по которым игрок может перемещаться. Ориентации по сторонам света еще нет, но основное времяпрепровождение, знакомое всем игрокам в ИЛ, – составление карты – есть. Все ранние произведения ИЛ в той или иной степени представляли собой те самые «лабиринты из маленьких запутанных переходов», которые так выводят из себя современных игроков, пожелавших приобщиться к классике. Благодаря этому небольшому открытию я недавно осознал, что изначальная суть ИЛ заключается именно в исследовании мира и составлении карты, а сюжет и даже загадки вторичны. (Еще нагляднее этот аспект просматривается в первых версиях знаменитой Adventure, о которой пойдет речь в следующих главах.)
Как и в случае с The Oregon Trail, все признаки указывают на то, что первоначальная версия Hunt the Wumpus была написана на HP-BASIC. Именно ее, а также троицу игр-предшественниц, написанных Бобом Альбрехтом, я смог найти на архивных копиях кассет, собранных Бобом Брауном и Майклом Джемени из группы Yahoo, посвященной мини-компьютерам НР. Впервые исходный код Hunt the Wumpus был опубликован в середине 1973 года в бюллетене People’s Computer Company, а затем – в номере Creative Computing за октябрь 1975 года. Единственным отличием от более ранней кассетной версии стало добавление в начале программы строк с комментариями, где указывается авторство Грегори Йоба, а также рекламируются два написанных им продолжения: Wumpus 2 (с вариациями игрового поля) и Wumpus 3 (с новыми ловушками).
В то время как The Oregon Trail была, говоря современным языком, «эксклюзивом» МЕСС и распространялась, по всей видимости, только по учебным учреждениям, Hunt the Wumpus разлетелась в виде портов и адаптаций по всем существующим платформам своего времени (а также тем, которые появлялись впоследствии) кустарным способом. В сопроводительной статье к исходному коду, опубликованной в Creative Computing, Йоб писал: «Мне рассказывали, что будто бы видели код Wumpus, переписанный на RPG и FORTRAN, что в операционной системе одной крупной научно-исследовательской лаборатории есть команда to Wumpus, запускающая игру, и что даже есть иллюстрированная версия для дисплейных терминалов Hazeltine!»
Особо показателен тот факт, что игра сумела преодолеть культурный барьер между BASIC-сообществом хиппи из РСС и «настоящими» хакерами: к появлению Unix 6 версии в 1975 году (а по всей видимости, даже раньше), Hunt the Wumpus была портирована на Unix C (в исходном коде даже есть комментарий, где радостно сообщается, что игра была «украдена из бюллетеня РСС, том 2 № 1»)32.
9. «Приключение» Уилла Краузера, часть 1
Что еще можно сказать об Adventure, давно и по праву признанной самым главным прототипом не только текстовых приключений и ИЛ, но и большинства значимых видеоигр современности? (Взять хоть World of Warcraft, которая ведет родословную от Ultima Online и первого MUD – «многопользовательского подземелья» – Ричарда Бартла, которые, в свою очередь, восходят к Adventure.) Более чем за сорок лет, прошедших с ее выхода, Adventure неоднократно становилась предметом исследований: в 1985 году Мэри Энн Баклз защитила первую в истории диссертацию, посвященную игровому нарративу, под названием Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure («Интерактивная литература: Adventure как сюжетная компьютерная игра»), а в 2007 году в открытом научном журнале Digital Humanities Quarterly была опубликована великолепная статья Денниса Джорджа Джерза Somewhere Nearby is Colossal Cave33 («Где-то неподалеку находится Колоссальная пещера»). Однако поскольку этот блог, так уж сложилось, посвящен истории интерактивного повествования, к истории мы и обратимся. Недавно мне удалось поиграть в оригинальную версию Adventure, написанную Уиллом Краузером, которую Джерз нашел, собирая материал для вышеназванной статьи, и поэтому я, как чуть раньше Джейсон Дайер34, хочу поделиться своими впечатлениями.
В общих чертах история создания Adventure наверняка знакома большинству людей, интересующихся этой темой, поэтому пересказывать ее здесь целиком я не буду. Если вкратце: в 1975 году Уилл Краузер, программист и спелеолог, развелся с женой. Скучая по двум дочерям, оставшимся с матерью, он решил в свободное от работы время написать игру – видимо, в качестве подарка. Эта игра, которую он назвал просто Adventure, объединила в себе три его главных увлечения: программирование, исследование пещер и новую настольную игру под названием Dungeons and Dragons (D&D).
Как такое возможно? Очень просто: игроку предлагается исследовать пещерный ландшафт, примерно соответствующий пещере Бедквилт (часть Колоссальной пещеры, в связи с чем «полное» наименование игры часто приводят как Collossal Cave Adventure) в составе пещерной системы Мамонтова—Флинт-ридж35 в штате Кентукки. Краузер долгие годы изучал ее, составляя подробную карту. В пещере игрок встречается с существами и сокровищами, заимствованными прямиком со страниц руководств по D&D, а для победы должен решать запутанные головоломки, обращая внимание на мелочи, как настоящий программист. Короче говоря, Краузер создал первое в истории текстовое приключение, единолично заложив основы жанра, почти без изменений сохранившиеся до наших дней.
Теперь давайте ненадолго отвлечемся от самой игры и попробуем ответить на вопрос: а кто такой, собственно, Уилл Краузер? Его портрет хорошо выведен в книге Кэти Хефнер и Мэтью Лайона Where Wizards Stay Up Late36 («Там, где волшебники засиживаются допоздна»), где повествуется об истории создания сети ARPANET37 (предшественницы современного интернета). Краузер обладал множеством причуд характера, которые сегодня привычно ассоциируются у нас с хакерами. Можно сказать, он был «прототипичным» хакером.
Во-первых, он был крайне неразговорчив и практически не проявлял эмоций, отчего окружающим становилось не по себе. Во-вторых, он терпеть не мог костюмы и всегда ходил в повседневной одежде; даже на аудиенции к Комитету начальников штабов ВС США в Пентагоне он приходил в кроссовках. В-третьих, цитирую: «он был чудовищно привередлив в еде (любое блюдо сложнее бутерброда с колбасой могло вызвать у него резкое неприятие), из-за чего его невозможно было приглашать в гости или в ресторан».
В то же самое время он разительно отличался от других увлеченных компьютерщиков, которых мы иногда называем «нердами». В частности, он увлекался туризмом, в том числе экстремальным, таким как скалолазание и, конечно, спелеология. Соответственно, он старался поддерживать себя в отличной физической форме и иногда часами висел на притолоке двери в свой кабинет. И, пожалуй, самое удивительное отклонение от сложившегося образа: несмотря на то, что коллеги Краузера регулярно подпитывались кока-колой, сам он «никогда к ней не прикасался».
Но все эти причуды с лихвой компенсировались другим качеством Краузера – непревзойденным талантом к программированию. На англоязычной странице Википедии,