chitay-knigi.com » Разная литература » Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 104 105 106 107 108 109 110 111 112 ... 116
Перейти на страницу:
изменила курс обсуждений. Интеллектуальный огонь любопытства не угас во многом благодаря моей решимости, а топливо, которое я в него подливал, помогло ему разгореться в новых уголках Сети. И это был не безумный фанатизм или оголтелое восхваление, а вдумчивые вопросы о том, что значат эти истории. Не подумайте, я не хвастаюсь – я сокрушаюсь. Ведь я всегда надеялся на непростые дискуссии с другими людьми и на совместный мозговой штурм, но, кажется, мы перескочили этот этап на пути к признанию Кодзимы гением. Раз – и вот он уже стал непревзойденным постмодернистским мастером своего дела. И никто не может сказать почему. Только посмотрите, сколько влиятельных журналистов, медийных персон, а теперь и голливудских знаменитостей проповедуют, что Кодзима – гений, но не могут толком объяснить, что же в нем такого гениального. Разве это не странно? Для меня, как человека, который еще много лет назад – когда до этого никому не было дела – боролся за то, чтобы пролить свет на его идеи, это еще как странно. Что заставило этих людей так восхищаться Кодзимой? Уж точно не я и не мои работы. Как так получилось, что Джей Джей Абрамс теперь посещает Kojima Productions и называет Кодзиму титаном творческого мира? Неужели мы должны поверить, что голливудские профессионалы, у которых расписана каждая минута, находят время поиграть в его старые игры и вникнуть в их послания? Или это каким-то волшебным образом стало само собой разумеющимся? Даже великий Тим Роджерс более десяти лет назад поставил крест на своем влиятельном эссе, попытавшись отречься от него, как от «шутки», когда MGS4 его глубоко разочаровала. Не будет преувеличением сказать, что не так давно никто, кроме меня и тех, кто следит за моей работой, не был уверен, что непопулярные ходы Кодзимы можно объяснить. Никто не мог представить, что они продиктованы скрытыми в душе автора переживаниями. Благодаря алхимическому чуду хипстерского осмоса, реноме Кодзимы в поп-культуре превратилось из «второсортного халтурщика, творящего какую-то дикую фигню» в «легендарного постмодерниста». Хотелось бы знать, кому стоит сказать за это спасибо. Если окажется, что дело только в его возрасте, внешности, назойливой рекламе и саморекламе и в том, что его считают Стивом Джобсом мира видеоигр, а на скрытые смыслы всем плевать с высокой колокольни, то я первым посмеюсь над этим.

В любом случае я никогда не ставил цели стать первым, величайшим или последним. Скорее мне хотелось постоянно вдохновлять других копаться в материале и получать от этого удовольствие. Нам нужны противоречивые идеи. Нельзя допустить, чтобы люди просто разбегались или категорически отвергали мнения друг друга. Никто не может отрицать, что в свое время работа «По непроторенным путям» Джеймса Хауэлла была широко известна и обсуждаема. Или что «Анализ концовки Metal Gear Solid 2» Артемио Урбины, выложенный на сайте JunkerHQ, стал замечательным эссе о предполагаемых смыслах и отсылках игры. Но ни один из этих текстов [234][235]ничего не добился. Тщательно продуманные и хорошо написанные интерпретации было приятно читать, но ничто в них не складывалось в единую картину и не давало ответов на загадки. Они остались нерешенными, и, думаю, в глубине души никто и не верил, что нам следует их разгадывать. Фанаты не хотят превзойти автора. Разве не к этому все сводится? Разрушение иллюзий губит все веселье и превращает нас из фанатов в нечто иное. Все равно что победить отца в армрестлинге: даже если бы получилось, это повлияло бы на отношения друг с другом. Наши герои должны быть сильнее нас. Возможно, так же думала команда Кодзимы и поэтому так и не смогла выйти из его тени и не попыталась превзойти его. Может, это подсознательный самосаботаж. Не знаю. Но знаю, что мне выпала честь разделить путешествие с людьми со всех уголков света, от Китая до Болгарии и Бразилии. Мы росли, наслаждаясь уникальными, завораживающими головоломками, которые подарил нам Хидео Кодзима.

Примечания

1

Оригинальное название: A Stealth Game (от англ. stealth – «скрытность») – «Игра в стелс». – Прим. ред.

Вернуться

2

Гиперреальность – выдуманная реальность, стремящаяся заменить собой настоящую. Этим термином можно описать феномен неспособности отличить реальность от вымысла. Симулякр – несуществующий в реальности образ, стремящийся стать первичным. Например, фейковые новости, не имеющие ничего общего с реальными фактами. – Прим. пер.

Вернуться

3

Экзоны – кодирующие участки генов, интроны – участки генов, не принимающие участия в кодировании. – Прим. пер.

Вернуться

4

«Истина» тут, разумеется, субъективна. Важно то, что это честный взгляд автора на рассматриваемый предмет, отражающий его личное восприятие. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.

Вернуться

5

В русском языке устоявшееся название книги «Путешествие Пилигрима в Небесную Страну». – Прим. пер.

Вернуться

6

COunter INTELligence PROgram – «Контрразведывательная программа». – Прим. пер.

Вернуться

7

Имя пиксельным человечкам дали заблуждения и мифы о реальных грызунах. В народ эти заблуждения ушли благодаря постановочной сцене с падающими с утеса леммингами из документального фильма 1958 года производства The Walt Disney Company «Белая пустошь». И да – в игре это антропоморфные существа, совсем не похожие на маленьких пушистых зверьков. – Прим. пер.

Вернуться

8

Парадоксально, но порой самоубийственные! – Прим. пер.

Вернуться

9

Тут автор книги путает системы «Кровавого угара» первой и второй GTA. В оригинальной игре не то что иконок нет – вы запускаете «угар», подобрав оружие, выпавшее из конкретных ящиков, но и убивать никого не обязаны, надо просто успеть набрать нужное количество очков. – Прим. пер.

Вернуться

10

На самом деле не одновременно. Версия для PlayStation вышла на две недели позже. – Прим. науч. ред.

Вернуться

11

Electronic Entertainment Expo – крупнейшая ежегодная выставка индустрии видеоигр. – Прим. пер.

Вернуться

12

На самом деле Rockstar первопроходцами тут не стали – смену дня и ночи по внутриигровым часам и до этого можно было наблюдать, например, в играх из серий XCOM и The Elder Scrolls. А впервые смена времени суток в видеоиграх появилась в 1983 году в гоночной аркаде Enduro для консоли Atari 2600. – Прим. пер.

Вернуться

13

А Дэвид Хейтер и в мире кинематографа неплохо себя показал – например, в качестве автора сценария экранизаций комиксов «Люди Икс» и «Хранители». Еще он в 1994 году сыграл главную роль в низкобюджетной экранизации манги «Гайвер», но не будем о грустном! – Прим. пер.

Вернуться

14

На ней звучат исключительно песни из саундтрека фильма «Лицо со шрамом». – Прим. пер.

Вернуться

15

Далеко не единственная игра слов в играх серии GTA. Ammunition – «боеприпасы», nation – «страна» или «нация». Получается «Нация боеприпасов», очень американский магазин. – Прим. пер.

Вернуться

16

Желая поддеть компанию Nike, названную в честь древнегреческой

1 ... 104 105 106 107 108 109 110 111 112 ... 116
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности