Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Разговор с пустой комнатой
Долгое время статья Тима Роджерса «Сон в пустой комнате», опубликованная в 2002 году на сайте InsertCredit, оставалась самым основательным аналитическим трудом о творениях Кодзимы[232]. Она занимала пять захватывающих дух страниц и через два года была дополнена постскриптумом о том, как Тим сгонял в Японию и лично попросил Кодзиму подтвердить его версию интерпретации. Я бы сказал, по одному этому можно понять, что одержимый фанат проделал очень серьезную работу. И за это лично я Тима Роджерса уважаю! Однако, как это бывает с практически каждой новаторской идеей, инициатор дискуссии часто считается бессменным хозяином дискурса, даже если его выводы ошибочны. Я всегда готов отдать людям должное, и моя благодарность Тиму за то, что он отворил врата дискуссии для всех желающих, но его статья была лишь шагом в правильном направлении, а не окончательным ответом. Я предполагал, что она даст сообществу кодзимистов давно необходимый толчок и мы скоро начнем делиться друг с другом невероятными теориями. В конце концов, ни во мне, ни в Тиме Роджерсе не было ничего особенного – у нас была одна и та же сила Интернета, позволяющая делиться идеями и отстаивать свои точки зрения как и когда угодно. Я думал, споры – это весело, пока никто не переходит на личности. У меня не было сомнений в том, что в течение года фанаты наводнят форумы интерпретациями и эти дискуссионные храмы станут единой базой данных теорий и предположений. Возможно, как коллективный разум мы смогли бы взломать код.
В личной жизни я делился идеями с братьями, и надо сказать, что, по сравнению со мной, они были намного объективнее в отношении косяков сюжета и гейм-дизайна. Вместо того, чтобы позволить мне нести свою наивную, защищающую игру ахинею, они помогли сосредоточить мои мысли на загадках и их решении. Но в Сети осталось шокирующе мало пространства для обсуждения – статья Тима забрала все внимание. Среди потенциальных критиков и аналитиков он считался впереди планеты всей, а по сравнению со средним консервативным фанатом – вообще находился в другой вселенной. Мало кто осмеливался предложить альтернативу его мнению. Тим Роджерс был и остается авторитетным персонажем и вдобавок – отличным продавцом. И свои взгляды он продавал особенно хорошо. Когда я начал публично изучать MGS2 со своей точки зрения, меня сразу же обвинили в подражании Тиму и попытке содрать его идеи. Это было и будет самым смешным, что можно мне вменить, особенно в отношении MGS2. Ну серьезно – это единственная в мире игра, полностью посвященная отказу от копирования чужих идей. Она предлагала оспаривать их и делать собственные выводы, смотреть под другим углом и бороться за свои убеждения, отвергая удобные ответы. Кодзима создал уникальную головоломку – сейчас некоторые бы назвали ее ARG[233], – и наша задача заключалась в ее решении. Я понимал, что Кодзима, скорее всего, никогда не скажет, правы мы или нет, но верил, что правильный ответ существует. Он просто обязан существовать. В головоломке не хватает некоторых фрагментов, говорил я тогда. Все, чего мне хотелось – вместе со всеми желающими провести мозговой штурм и найти эти фрагменты.
К моему глубокому сожалению, произошло прямо противоположное моим светлым надеждам. Вместо того чтобы стать чирлидером для людей, которые окажутся умнее и прозорливее меня, каждая попытка завязать дискуссию подвергалась агрессивным нападкам и пресекалась как нечто недозволенное, а лично меня клеймили позором. Страдающие синдромом вахтера геймеры и гуру сообщества не только плюнули на обсуждение новых тем, но и набросились на меня за то, что я попытался их поднять. Сложно объяснить осторожный, сектантский образ мышления этих людей, столь чуждый моему представлению о либертарианском рынке идей. Но я обнаружил, что, пока не создал в 2008 году собственный сайт, все аналитические дискуссии либо сразу затухали, либо были задушены. Доходило даже до бана моего аккаунта на форумах, хотя никаких правил я не нарушал. И все же, когда кто-то нападает на меня – как те вахтеры, – инстинкт велит мне не отступать, а поднажать с удвоенной силой. Упорно продолжая работу в других местах Сети и завоевывая своими теориями мысли людей то тут, то там, я оставался изгоем с растущим кругом влияния. Важен был только шанс разгадать загадку, даже если для этого потребуются годы исследований и анализа. Конечно, если бы за нее взялось все сообщество, возможно, ответ бы нашелся за несколько недель. Возможно, Кодзима этого и ожидал. Но вот только сообщество никуда не торопилось. Клевета и оскорбления в мой адрес только подстегивали, и в конце концов у меня накопился целый ворох доказательств, которые сложно игнорировать. Кстати, тогда никто ничего подобного предложить не мог! Как только у меня появилась собственная платформа, я начал получать сообщения студентов, желающих использовать мои аргументы в диссертациях и эссе, а некоторые спрашивали, можно ли перевести мои статьи на другие языки. Посещаемость страниц со спорными аргументами резко возросла, и дело пошло. Оказалось, что в нашем мире хватает места для разнообразных мнений.
Примечательно, что, когда Тим Роджерс наконец смог взять интервью и задал Кодзиме свои вопросы, тот напрочь отмел все догадки Роджерса по поводу источников вдохновения для MGS2. Любопытный юный американец получил вежливые отговорки, не открывшие ему ничего ценного. Кодзима ни в чем не сознался. Не то чтобы это было удивительно, учитывая, как сильно Кодзима противится раскрывать фанатам истину. Но даже после этой неудачи «Сон в пустой комнате» не потерял популярности, а постироничные хипстеры сделали с провалом то, что у них получается лучше всего: назвали свою бредятину загадкой, а загадку – шуткой, которую никто не должен понять. Вместо того чтобы вернуться к обсуждению и решительно выдвинуть новую теорию, самодовольная культура японского импорта забила болт и продолжила использовать свою популярность, штампуя еще больше бредней, которые впечатляли не самых рациональных людей. Осмелюсь предположить, что для них истина никогда не стояла на первом месте. Грустно все это.
Я знаю, что моя работа значительно