Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дрейквар
РАНГ: класс Б.
ОПИСАНИЕ: Дрейквар – невероятно преданный зверь с телом ягуара, драконьими крыльями, черным пятнистым мехом и сияющей бирюзовой чешуей, которая покрывает потенциальные уязвимые слабые места, такие как лодыжки, грудь и низ живота. Прирученный зверь предан заклинателю всем сердцем и будет делать все, чтобы защитить хозяина.
УКРОЩЕНИЕ: Чтобы приручить Дрейквара, заклинатель должен продемонстрировать безусловную верность. Найдя пещеру Дрейквара, заклинатель должен сидеть совершенно неподвижно у входа и позволить зверю подойти ближе. Ни при каких обстоятельствах заклинатель не должен призывать других зверей и иметь при себе оружие, поскольку Дрейквар воспримет это как угрозу. Дрейквар обнюхает заклинателя, определяя, добрые ли у него намерения. Затем в течение нескольких дней зверь позволит заклинателю находиться рядом. В это время заклинатель должен быть готов сделать все, что потребует зверь: охотиться, искать кров, защищать Дрейквара от опасности. Как только зверь почувствует, что заклинатель проявил истинную преданность, он преклонит колени и позволит себя приручить.
ЗАКЛИНАТЕЛЬ: Джессика Пагак.
Дригл
РАНГ: класс Б.
ОПИСАНИЕ: Дриглы живут стаями на горных вершинах и образуют тесные семейные связи. Со сменой сезонов шерсть их оленеподобных тел приспосабливается к окружающей среде: грязно-коричневая и черная – в теплое время года и белоснежная – зимой. С мощными, похожими на орлиные крыльями они могут летать часами без устали. Дриглы используют свои рога и острые когти, чтобы охотиться на мелкую дичь и выкапывать личинок. Их невероятное зрение нельзя обмануть магией, и они способны определять угрозу на большом расстоянии.
УКРОЩЕНИЕ: У Дриглов особенные отношения с заклинателями. До тех пор пока для них предусмотрены высокие вершины для жизни и защиты, а также более уединенные места для гнездования и рождения потомства, Дриглы будут наблюдать за выделенной территорией, не нуждаясь в укрощении. Их можно приручить с помощью стандартного заклинания, но, как правило, не рекомендуется отделять Дриглов от своей стаи из-за их крепких семейных связей.
Заваллуна
РАНГ: класс А.
ОПИСАНИЕ: Заваллуны – невероятно редкие животные, похожие на лошадей. Они встречаются только в заграничных землях вблизи мест с высокой концентрацией магии. Во время движения на их чернильно-черных шкурах переливаются полярные сияния разных цветов, варьирующихся от изумрудного и бирюзового до фуксии. У Заваллун большие, покрытые перьями крылья и белый сверкающий рог, похожий на лезвие. Эти существа способны создавать магический купол, который в своем небольшом радиусе усиливает способности любой другой твари. Однако купол нельзя удерживать долго, поскольку это может привести к необратимому повреждению рога Заваллуны.
УКРОЩЕНИЕ: Заваллуны чрезвычайно избирательны, когда дело доходит до выбора заклинателя. Именно поэтому многие из них становятся фамильными животными, которые передаются из поколения в поколение. Чтобы приручить дикую Заваллуну, заклинатель должен отправиться в земли магов и призвать зверя при помощи друга-мага. Как только Заваллуна появится, маг должен выступить от имени заклинателя в качестве гаранта его магической силы и доброты. Заваллуна согласится на приручение только в том случае, если маг и заклинатель по-настоящему дружили в течение нескольких лет. Чем крепче дружба между магом и заклинателем, тем больше вероятность того, что укрощение пройдет успешно.
Зистрим
РАНГ: класс А.
ОПИСАНИЕ: Зистрим – единственный легендарный кошачий зверь, что предпочитает воду суше, хотя способен дышать в любой среде. Его жидко-голубая шерсть представляет собой смесь водостойкого меха и чешуи. У него длинный хвост, заканчивающийся плавниками, а также плавниковые усики, выстилающие челюсть и горло. Текучий по своей природе, он почти не поддается укрощению и может выпускать изо рта невероятно мощные струи. Он гораздо сильнее в воде и способен вызывать небольшие дождевые облака, когда находится на суше.
УКРОЩЕНИЕ: Зистрима можно встретить в пресной или соленой воде в самый теплый месяц лета. Заклинатель должен приблизиться, пока зверь плавает, тогда он оценит мага. В какой-то момент он нырнет и поймает в ловушку ногу заклинателя, утащив его на глубину. Крайне важно, чтобы заклинатель не сопротивлялся. В противном случае зверь разозлится и либо убьет его, либо отпустит и уплывет. Если заклинатель сохранит спокойствие, Зистрим будет продолжать плавать, пока не почувствует, что у заклинателя отказывают легкие. В этот момент тварь выпрыгнет из воды и положит заклинателя на берег, затем прижмется мордой к его груди и использует магию, чтобы выкачать воду из легких и побудить дышать. Теперь, когда заклинатель в глазах зверя стал единым целым с водной стихией, Зистрим готов к приручению.
Зифос
РАНГ: класс А.
ОПИСАНИЕ: Благодаря магии повторения Зифос считается одним из самых трудных в приручении легендарных животных семейства кошачьих. У него стройное, сланцево-серое тело с двумя хвостами, по виду напоминающими наконечники стрел. Когда Зифос активирует силу, все волосы на его теле встают дыбом, превращаясь в тонкие иглы, а затем он вздрагивает, создавая точную копию самого себя. Количество копий, которое может поддерживать один зверь, варьируется, хотя зарегистрированный максимум составляет двести три. Каждая копия может атаковать с полной силой и мощью оригинала. Если копия ранена или иным образом выведена из строя, она превращается в дым. Зифосы – одиночные животные, но обычно у них есть по бокам несколько копий для защиты.
УКРОЩЕНИЕ: Зифос будет связываться только с достаточно хитрым заклинателем, который способен отличить оригинал от копий. Простое приближение к зверю и наложение чар заставят его применить свою силу, окружая заклинателя копиями. После того как копии перемешаются, Зифос будет ждать до тех пор, пока заклинатель не коснется того, кого он считает оригиналом. В случае ошибки копия исчезает, и все оставшиеся формы нападут на заклинателя. Никому ни разу не удалось угадать правильно с помощью этого метода. Чтобы не ошибиться, после обнаружения Зифоса разумнее тщательно изучить его в течение нескольких месяцев, чтобы после убедиться, что он и есть оригинал. Заклинатель должен найти пещеру, которую можно использовать как логово, и построить сложную систему из зеркал. Затем следует заманить тварь в пещеру брачным зовом фазана – их излюбленной пищи. Если зеркала расположены правильно, это обманет Зифоса, заставив его думать, что он уже создал копии. Пока зверь будет искать фазана, заклинатель должен медленно приблизится к нему. Думая, что заклинатель уже окружен копиями, Зифос будет сидеть и ждать, пока тот сделает свой выбор. А теперь можно прикоснуться к настоящему зверю и активировать чары.
Йимлет
РАНГ: класс Б.
ОПИСАНИЕ: Йимлет – жук с перламутрово-оранжевым хитиновым покровом, колючими рогами и клешнями, которые больше, чем его голова. Эти существа размером с небольшую собаку удивительно проворны и могут летать на короткие расстояния, что позволяет им легко загонять жертву в ловушку. Когда Йимлет кусает жертву, то в ее кровь тут же попадает токсин, который в конечном счете убивает добычу, которую зверь затем съедает. Йимлет способен за один раз проглотить количество пищи, которое превышает его вес впятеро.
УКРОЩЕНИЕ: Единственный способ приручить Йимлета – это поймать его в сеть, сделанную из нитей Прядильщика. Любой другой материал растворит ядовитая слюна Йимлета, после чего он в ярости нападет на заклинателя. Поскольку этот зверь ест