Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Указания, которые прислала Кэт, оказались полезны. Раньше он в Скотт-холле, это еще одно общежитие, никогда не бывал. Он минует лестницу и маленький пустой кабинет, выходит в коридор и идет по нему некоторое время, пока не доходит до стеклянных, в пол, полуоткрытых дверей.
Он не уверен, туда ли пришел. В кресле сидит девушка, вяжет, а несколько студентов расставляют мебель для чаепития, похоже, и вправду пережившую апокалипсис: бархат, которым обиты стулья и банкетки, вытерт и выношен, дерево источено временем, кое-какие детали подклеены широким техническим скотчем.
– Ой, ты нас нашел! – раздается из-за спины голос Кэт, он оборачивается и видит ее с подносом, на котором чайник и несколько чайных чашек одна в другой. Без пальто и шапки в полоску Кэт кажется маленькой, над головой ореол коротких, пушистых, непонятного цвета волос.
– Не думал, что ты это всерьез, про чай, – говорит Закери, помогая ей поставить поднос на низенький столик посреди комнаты.
– Очень даже всерьез. У нас есть с бергамотом, с мятой и еще что-то вроде иммуномодулятора с имбирем. И печенье я, конечно же, испекла.
К тому времени, когда к чаю все приготовлено, в классе собралось уже несколько человек, около дюжины, но кажется, что их больше, со всеми пальто, куртками и шарфами, накинутыми на спинки стульев, брошенными на банкетки. Кэт устраивает Закери в древнем кресле у окна, в руках у него “эрл грей” и большущее шоколадное печенье.
– Общий привет, – произносит Кэт, отвлекая присутствующих от выпечки и болтовни. – Спасибо, что вы пришли. По-моему, среди нас есть новенькие, которых на прошлой неделе не было, поэтому давайте быстренько перезнакомимся все по кругу, и начнем с нашего гостя-модератора. – Кэт поворачивается к Закери и выжидательно на него смотрит.
– Ну да… кхм… я Закери, – выговаривает он между попытками дожевать печенье. – Я аспирант второго года обучения, изучаю цифровые средства коммуникации с упором на психологию и гендерные проблемы.
“И еще я нарыл вчера библиотечную книгу, в которой описан эпизод из моего детства, вот как это вам с точки зрения инноваций в повествовании?” – добавляет он про себя, от огласки воздерживаясь.
Участники представляются один за другим, но Закери лучше ухватывает детали внешности и сферы интереса, чем имена. Несколько человек – театроведы, включая девушку с волосами, заплетенными в разноцветные дреды, и юношу-блондина, который сидит, уложив ноги на гитарный футляр. Девушка в очочках “кошачий глаз” выглядит немного знакомой и занимается английской филологией, так же как та, что продолжает вязать, но совсем не смотрит на спицы. Остальные в основном айтишники-старшекурсники, кое-кого он помнит (парня в синей толстовке с капюшоном, девицу, у которой татушка в виде лозы выглядывает из-под рукава кофты, парня с конским хвостом), но никого он не знает лучше, чем Кэт.
– А меня зовут Кэт Хокинс, я на последнем курсе по двум специальностям сразу, по цифровой коммуникации и театроведению, и в основном провожу время, пытаясь обратить игры в театр, а театр – в игры. Кроме того, я пеку. Сегодня мы попробуем обсудить особенности видеоигр. Я знаю, геймеров тут среди нас хватает, но если возникнут вопросы по терминологии или вообще потребуется что-нибудь прояснить, прошу вас, задавайте вопросы.
– Что мы понимаем под геймером? – с места в карьер интересуется парень в синей толстовке с таким нервом в голосе, что оживленное лицо Кэт неуловимо темнеет.
– Ну, я, например, следую рецепту Гертруды Стайн: геймер есть геймер есть геймер, – встревает Закери, поправляя очки и ненавидя себя за претенциозность, но парня, которому приспичило всему дать определение, ненавидя еще больше.
– Что касается того, о каких, собственно, играх мы в этом контексте говорим, – продолжает свое Кэт, – то давайте придерживаться линии нарративных игр, ролевых игр и так далее. То есть таких, где все опирается на историю с сюжетом.
Кэт втягивает Закери в разговор, побуждая его высказаться на привычные ему темы: игровые сюжеты, рамки действия игроков, проблема выбора и его последствия – то есть на те, что он столько раз поднимал в своих работах-проектах, что теперь даже, в общем, приятно пересказать их людям, которые сто раз этого прежде не слышали.
Кэт вставляет словечко то там, то здесь, и вскоре разговор становится общим и идет естественным образом, вопросы перерастают в дебаты, реплики пинг-понгом перелетают между участниками, успевающими сделать глоток чая и смахнуть крошки.
Отклонившись на иммерсивный театр, который был темой дискуссии на прошлой неделе, они возвращаются к видеоиграм, от тех, что коллективного свойства с множеством участников, к тем, что зиждутся на нарративе для игроков-одиночек, и к виртуальной реальности, с промежуточной остановкой на то, чтобы поговорить об играх настольных.
Наконец встает вопрос, почему человек играет в игру на сюжетной основе и что именно делает игру захватывающей, такой, что не оторваться.
– Но разве не этого хочет каждый из нас? – отвечает вопросом девушка в очках “кошачий глаз”. – Самому делать свой собственный выбор, но при этом пусть он будет частью истории? Ты все равно хочешь встроиться в сюжет, даже при том, что выражаешь свободную волю.
– Хочешь решать, куда пойти, и как поступить, и какую дверь отворить, но при этом все-таки выиграть, – добавляет парень с конским хвостом.
– Даже если выигрыш – это просто конец истории.
– Особенно если игра допускает несколько возможных финалов, – вставляет Закери, затрагивая тему работы, которую выполнил два года тому назад. – Ты хочешь участвовать в создании истории, а не диктовать ее в одиночку, так что это сотрудничество.
– И в играх это работает лучше, чем где-либо еще, – задумчиво говорит один из коммуникаторов. – Ну, может быть, еще в авангардном театре, – добавляет он, заметив, как вскинулся кто-то из театроведов.
– А в цифровых романах типа “выбери-себе-приключение-сам”? – высказывает предположение филологиня с вязаньем.
– Нет, надо всецело отдаться игре, если вы собираетесь пройти через все моменты принятия решений, все эти “если я сделаю так, то…” – возражает девушка с татуировкой, выразительно размахивая руками, так что татуированные лозы участвуют в аргументации. – Настоящие текстовые истории – это протонарративы, в которые ты проваливаешься, а игра развивается по мере того, как ты в ней участвуешь. Если я хочу выбирать, что случится в истории, значит, я хочу быть волшебником. Или как минимум обладать каким-то волшебным ружьем.
– Пожалуй, мы отклонились от темы, – говорит Кэт, – ну, на мой взгляд. А вот давайте определим, что делает историю захватывающей? Любую историю? Говоря генерально?
– Перепады сюжета.
– Тайна.
– Высокая ставка.
– Развитие характера.
– Любовь, – включается парень в синей толстовке. – А что? Это правда! – добавляет он, когда несколько человек оборачиваются к нему, вскинув брови. – Ну, пусть будет сексуальное напряжение, так лучше? Тоже правда.