chitay-knigi.com » Научная фантастика » Голливудский Охотник - Just Do

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 710
Перейти на страницу:
сопоставимо с ценой, которую «Дейенерис» заплатила за права на адаптацию фильма «Черепашки-ниндзя» в прошлом году. Однако на этот раз лицензионная сделка сопровождается условием о распределении 5% чистой прибыли.

Если следующая игра «Черепашки-ниндзя», разработанная «Дейенерис», будет столь же успешной, как и игра «Конами», то 5% чистой прибыли составят внушительную сумму.

Однако Саймон не был удивлен.

«Дейенерис» только начинала заниматься бизнесом видеоигр, и правообладатели, очевидно, предпочли бы продать свои права уже состоявшимся производителям игр, если бы «Дейенерис» не предложила более высокую цену.

Более того, если вся серия игр «Черепашки-ниндзя» сможет принести «Дейенерис» миллиард долларов прибыли в ближайшие годы, Саймон будет не против выплатить студии «Мираж» долю в 50 миллионов долларов прибыли.

Продолжая изучать план, Саймон также остался доволен общим бюджетом в 2 миллиона долларов.

Операционная модель начинающей студии показывает, что Нэнси Брилл не слепо придерживается одномоментного подхода. Она прекрасно понимает, что «Дейенерис» - лишь новичок в игровой сфере, и разработка «Черепашек-ниндзя» - это скорее попытка набраться опыта.

Просто жанровое позиционирование игры сильно отличается от версии «Конами», которую помнит Саймон.

Игра «Черепашки-ниндзя» от «Конами», в которую играл Саймон, была ролевой игрой с элементами экшена и анимационным сюжетом, в котором четыре черепашки участвовали в спасательной операции. Однако предложение Нэнси заключалось в том, чтобы разработать игру как файтинг «голова к голове».

«Кагемаса Кодзуки, основатель Konami Corporation»

В эту эпоху самыми продаваемыми играми на рынке были в основном приключенческие игры и шутеры, такие как «Супер Марио» от Нинтендо и «Контра» от «Конами». Очень успешных файтингов практически не существовало.

«Стрит Файтер» от «Капком», вышедший в первом поколении в 1987 году, не вызвал особого отклика. Насколько он помнил, серия «Стрит Файтер» достигла своего пика только после «Стрит Файтер 2» в 1991 году.

«Стрит Файтер 2» не только установила рекорды продаж для «Капком», но и была признана многими СМИ одной из величайших видеоигр всех времен.

Сейчас на рынке нет феноменального файтинга, подобного «Стрит Файтер 2», и этот пробел в контенте на самом деле является возможностью для разработчиков игр.

В плане производства Нэнси Брилл специально упоминает об этом и указала, что именно поэтому она позиционирует «Черепашки-ниндзя» как файтинг.

Более того, Нэнси также предполагает, что основным фактором, ограничивающим развитие файтингов, является аппаратная платформа.

Самой продаваемой «красно-белой» приставкой «Нинтендо» на рынке сейчас остается 8-битная машина, доля рынка которой составляет более 90%. Однако, поскольку «Сега» уже выпустила 16-битную консоль Sega MD, а «Нинтендо» интенсивно работает над собственной 16-битной консолью, рынок игровых консолей переживает критический момент обновления.

«Sega Mega Drive», в США с 1989 модификация «Sega Genesis»

По сравнению с 8-битными машинами, 16-битные консоли могут обеспечить качественный скачок в основных технологиях, таких как мощность игры и дисплей, что в свою очередь обеспечивает лучшую аппаратную поддержку файтингов. Поэтому разработка «Черепашек-ниндзя» будет основываться непосредственно на платформе 16-битной консоли.

Просмотрев предложение, Саймон также был вынужден восхититься тщательностью проработки Нэнси Брилл. Однако он все же нашел самую большую проблему в этом.

16-битная консоль «Сега» была выпущена в прошлом году, и в сценарии планирования говорилось, что «Нинтендо» планирует выпустить свою собственную 16-битную консоль позже в июле этого года.

Обычный цикл разработки видеоигр в это время составляет от трех до пяти месяцев, и если все пойдет хорошо, то файтинг «Черепашек-ниндзя» от «Дейенерис» действительно может выйти на рынок примерно в то же время, что и 16-битная консоль «Нинтендо».

Однако Саймон - единственный, кто знает, что по техническим причинам «Нинтендо» несколько раз переносила сроки, прежде чем наконец выпустить 16-битную консоль SNES в ноябре 1990 года, что стало задержкой более чем на год, а североамериканский и европейский релизы состоялись еще позже.

Саймон не чувствовал себя «бабочкой», которая могла бы помочь «Нинтендо» преодолеть технические трудности.

Как только 16-битная SNES сорвет сроки выпуска, 16-битная игра «Черепашки-ниндзя», разработанная «Дейенерис», окажется невостребованной. Конечно, у компании есть и другой вариант - консоль MD от «Сега» или адаптация под персональные компьютеры.

Некоторые из нынешних крупных производителей игровых консолей очень сильны.

Даже такие крупные игровые компании, как «Капком» и «Конами», не осмеливаются садиться сразу в несколько лодок, а у такого позднего игрока, как «Дейенерис», выбор еще меньше. Если она начнет сотрудничать с «Сега», «Нинтендо» ее не отпустит.

Эта ситуация начала постепенно меняться только в девяностые годы с дальнейшим развитием компьютерных игр и усилением конкуренции со стороны крупных производителей консолей.

После минутного раздумья Саймон жестом велел Дженнифер дозвониться до Нэнси Брилл и сам начал писать на бумаге сценарий оригинальной ролевой игры «Черепашки-ниндзя».

Дженнифер передала подключенный микрофон, и Саймон рассказал Нэнси о своих «догадках» о том, что SNES, вероятно, поспешит с ответом, а также кратко объяснил планы по разработке ролевой игры «Черепашки-ниндзя».

Они обсуждали игру по телефону более двадцати минут, при этом Нэнси сказала, что будет следить за ходом разработки SNES «Нинтендо» и при необходимости внесет коррективы в свое предложение.

В итоге Саймон предоставил Нэнси дополнительные 500 000 долларов бюджета. После подтверждения, что SNES поторопилась с объявлением выпуска, компания начнет одновременно разрабатывать две 8-битные игры «Черепашки-ниндзя». Одну в жанре ролевой игры, которую предложил Саймон, а другую в жанре файтинга, который предложила Нэнси.

Из этих двух игр первая была создана ради коммерческой выгоды. Не было причин упускать версию игры «Черепашки-ниндзя» от «Конами», учитывая, насколько успешной она была. Вторая может быть использована как способ набраться опыта. На рынке существует очевидный пробел в жанре файтинга, и «Стрит Файтер 2», возможно, не был бы столь успешным, если бы не имел предшественника первого поколения. Таким образом, совокупные инвестиции вполне оправдают себя.

Кстати, мировая индустрия видеоигр в ближайшие годы догонит киноиндустрию, и в этой области, безусловно, много перспектив.

Теперь, когда он начал участвовать в этом процессе, Саймон не намерен ограничиваться малым.

Поэтому, прежде чем закончить разговор, Саймон поинтересовался названием студии.

Нэнси Брилл, однако, не была слишком обеспокоена этим и вскользь сказала, что она может называться «Дейенерис Гейм Студиос», следуя традиции наименования других дочерних компаний «Дейенерис Энтертейнмент».

Саймон, однако, не собирался смешивать игровой бизнес с «Дейенерис» и сказал: «В таком случае, давайте назовем его «Близзард», «Близзард Студиос».

«Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Адам в 1991г основали «Silicon & Synapse», которую в 1994г переименовали в «Blizzard Entertainment»

В телефоне раздался озадаченный голос Нэнси: «Вьюга, это имеет какое-то особое значение?».

«Да, очень значимое имя, - сказал Саймон, - так что

1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 710
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности