Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вот ты как дотошно подошел к вопросу!
Все очень верно сказано.
Как там было в одной хорошей книжке: загоните героя на дерево, забросайте его камнями, но в конце он обязательно должен слезть. Упасть и разбиться, если у вас трагический настрой, но слезть.
И тогда третий уровень смысла: трансформацию должен пережить герой. К чему она его приведет – это уже другой вопрос. Но она должна быть.
О трансформации смешное вспомнилось.
Меня в совсем малышовом детстве, лет в пять, папа попытался научить играть в шахматы.
Мне это было совершенно неинтересно, но когда он рассказал правило, что пешка, которая прошла через все поле, становится королевой (ферзем), оно меня потрясло. И у меня появилась новая игра, никому кроме меня неинтересная: провести пешку через поле, чиня ей какие-то препятствия, довести до противоположного края и во что-нибудь «превратить». В ферзя, в яблоко, в пуговицу, что под руку попадется. Меня совершенно завораживал этот момент подмены фигуры чем-то другим.
Понятно, что пешка через поле у меня проходила очень условно. Половины шахматных правил мне тогда запомнить не удалось. Но можно было на ходу сочинять ей всякие препятствия: например, поставить у нее на дороге слона и бросить кубики, чтобы узнать, прошла или не прошла.
Препятствия были многочисленные и, как мне тогда казалось, интересные. Но на самом деле мне всегда хотелось побыстрей пройти этот этап и добраться до ПРЕВРАЩЕНИЯ. Главное, чтобы она превратилась, а там хоть трава не расти.
Я, если задуматься, так и книжки пишу.
Что было, не очень важно, хотя, конечно, что-нибудь да было, не без того.
И мы даже честно кидали кубики, а не просто так по своему хотению обходили препятствия!
Но по-настоящему интересен только момент превращения, которое нам с персонажем, надо сейчас заработать по-честному. Ох, скорее бы уже оно!
Ну, если рассматривать твои книги, то действительно можно сказать, что самое важное – трансформация, но еще важнее – что после нее. Я помню, в «Cновидениях» есть эпизод, где Меламори бесконечно превращается в ужасных монстров, и все, поддерживая ее правила, поддерживают процесс, пока не упираются (все, опять же), что результата у него нет. Конкретно у этого процесса. Зато есть результат у того процесса, который идет в параллель – преодоление страха. После чего даже она сама признает, что если не это, то вся игра – пустое и бессмыслица.
То есть трансформация всегда нужна зачем-то. Чтобы делать что-то дальше, превратившись.
Ты позволяешь герою качественно превращаться буквально во что угодно, при условии, что результат можно пустить в дело. Если он ведет к новой трансформации. А если нет – то грош цена этой трансформации при всем условном «во что угодно». Цитируя Джуффина: «Нет, мне правда интересно, что потом? – не отставал Чиффа. – Когда я был таким же молодым дураком и мечтал о силе, я тоже намеревался сперва победить все, что шевелится. Чистота сапог, положим, не слишком меня беспокоила, но побеждать – о да, это мне всегда нравилось. Но по крайней мере, я твердо знал, чего хочу потом – обойти все обитаемые и необитаемые Миры, поглядеть, как там у них все устроено, и наконец создать собственную реальность, совершенную и прекрасную, ни единой чужой ошибки не повторив. Глупости, конечно, но для молодого дурака не так уж плохо. А ты? Не мог же ты всерьез мечтать о вечности, заполненной уничтожением врагов и наведением блеска на обувь. Или все-таки мог? Но тогда, выходит, я ничего не понимаю в людях».
Да, конечно, ты прав. Трансформация – чтобы идти дальше. Но будем честны, меня она завораживает и сама по себе.
Для меня, наверное, игры еще и тем ценны, что дают опыт множественных трансформаций за короткий период времени. И мгновенных действий из каждой новой позиции.
И тогда еще одна обязательная составляющая: ничтожность цели убивает смысл трансформации.
Уж на что была огромна трансформация Шурфа. Вроде бы. Но действовал он так, будто ее не произошло. И он у тебя немедленно, очень быстро и очень объемно, терпит полный крах.
Да, еще бы! Но первый момент все равно был прекрасен. Сама по себе трансформация это – ну, просто красиво. И хрен бы ему шанс на светлое будущее, если бы не эта красота.
То есть еще одно правило хорошей игры, как литературной, так и вообще: трансформация должна быть полной. Понарошку – не считается.
И кстати – возвращаясь к играм вообще – игра – это всегда возможность красивого жеста. Подчеркнуто красивого. На то и игра!
Да. В игре красивый, по-настоящему красивый жест – всегда выигрышен.
И эта красота наших жестов (условных, по искусственным правилам – ничего, нормально, сойдет) нас удивительным образом воспитывает. Мы, таким образом, становимся существами, для которых красивые жесты привычны, естественны. Это – кроме всего.
И вот кстати о «понарошку» – красота игры всегда не понарошку. Как минимум, хотя бы она «взаправду». Совсем. До полной отмены предыдущего опыта согласия с отсутствием красоты.
В русском языке есть замечательное слово «кураж». При этом с английского – courage – оно переводится как «мужество, противостояние сложностям, опасностям, боли и так далее». Кураж как отвага. Хорошая игра всегда его содержит. И, по-моему, как раз и обеспечивает красоту жеста, даже если он на первый (и второй) взгляд лишен смысла.
Именно. Кураж.
Вот я так почему-то, вопреки словарям, и воспринимаю значение этого слова!
И я, будем честны, уже ради одного только этого состояния люблю игру.
Строго говоря, для меня «кураж» вообще режим выживания.
Я его, в принципе, скорее умею добывать из воздуха, чем нет.
Но игры – это большое подспорье.
Первый опыт этого состояния, безусловно, пришел ко мне из игры.
И тогда игра – и литературная в том числе – хороший способ его обрести. В заданных рамках и по условленным правилам, как ни забавно это звучит.
Без которых (рамок и правил) ничего не получится. Просто пространство игры не сотворишь.
Как меня, будешь смеяться, в свое время захватили правила уличного движения!
Вдруг стало понятно, что езда на автомобиле – это такая игра.
Меня это так восхитило! От компьютера с тестами за уши не могли оттащить. Мне было так интересно!
И до сих пор ездить в машине по городу для меня немножко (компьютерная) игра. Где я вычитаю у себя очки за превышение скорости. И надбавляю за идеальную остановку у зебры – чтобы передние колеса прям у черты.
«Вообще, – подумал я, – игра в таком случае хороший способ обретения куража на ровном месте. Превращение любого процесса в игру. Игра заканчивается, опыт куража остается».