chitay-knigi.com » Домоводство » Теория везения. Практическое пособие по повышению вашей удачливости - Скотт Адамс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 66
Перейти на страницу:

Эта неудача научила меня тому, что надо искать такие возможности, для которых у тебя есть природные данные. Позже, когда я решил попробовать рисовать комиксы, я знал, что в мире было немного людей, которые могли рисовать смешные картинки и одновременно писать в остроумной манере. Моя неудача научила искать возможности там, где у меня было преимущество.

Руководство по медитации. Сразу после колледжа мы с другом написали руководство для начинающих по медитации. Я занимался медитацией уже несколько лет и находил в этом большую пользу. Мы отрекламировали наше руководство во второсортной газетенке и продали три копии. Я многое узнал о местной рекламе, маркетинге и продвижении продукта. Все это пригодилось мне позже.

Компьютерные игры — 1. В начале восьмидесятых я потратил половину собственных средств на покупку портативного компьютера. Это было до эры ноутбуков, и слово «портативный» означало, что взрослый человек с хорошо развитым торсом мог этот компьютер поднять. Почти два года я проводил все ночи и выходные, пытаясь научиться программированию, я хотел создать космическую игру-аркаду. Я сам сделал дизайн и создал игру, и она работала довольно хорошо. Но я так долго был в процессе ее создания, что дизайн компьютерных игр за это время настолько продвинулся вперед, что моя простенькая космическая игрушка выглядела архаикой. Я отрекламировал ее на задних страницах компьютерного издания и продал меньше двадцати копий.

Ремарка. Существует знаменитый дизайнер компьютерных игр, которого зовут Адам Скотт. Это не я.

Компьютерные игры — 2. Я решил сделать еще один заход и создать космическую игру. В этот раз обзор был из кабины экипажа космического корабля, и вы должны были, огибая звезды, сбивать спутники. Она была намного сложнее, и ее создание заняло у меня год свободного времени. В нее можно было играть, но я был единственным, кто делал это. Технологии в то время были слишком примитивными, чтобы сделать ее так, как я замыслил. Или мои способности этого не позволяли. Возможно, это была комбинация того и другого.

Программа для физических упражнений. Я написал компьютерную программу для отслеживания и построения графика физического состояния пользователей. Это была простая программа: нужно было выбрать на экране одну из четырех карточек. Идея состояла в том, чтобы посмотреть, сможете ли вы сделать 25 процентов упражнений. Я не верю в нематериальное, и мой генератор случайных чисел был менее случайным, чем мне того хотелось, но это не важно. Это было больше для забавы. Смешно было то, что по чистой случайности программа показывала, что вы выполнили больше 25 процентов, хотя двигались совсем немного. Во время таких упражнений с оценкой выше среднего за незначительное усилие вы чувствовали себя сильнее духом или по крайней мере везучим. Так запаяны наши мозги, что область счастья в этот момент все устраивает, даже если мы понимаем, что произошла случайность.

Несколько месяцев свободного времени я посвятил этой программе. Я хорошо поработал, но решил, что в ней нет ничего особенного, чтобы беспокоиться о ее продвижении. Она не была увлекательной.

Все мои проекты компьютерных игр провалились, но в процессе я узнал достаточно о персональных компьютерах для того, чтобы казаться техническим гением во времена начала эпохи компьютеров — в восьмидесятые. Эти знания пригодились мне на основной работе — днем я работал в банке, а комиксы создавал вечером.

Предложение стать мальчиком на побегушках. Когда я делал банковскую карьеру, мне еще не было тридцати, и я привлек внимание старшего вице-президента банка. По-видимому, мои способности нести чушь на деловых встречах впечатлили его. Он предложил мне стать своим помощником без тени сомнения в моем отказе, так как должность предполагала встречи с важными исполнителями, которые могли прикрепить ракету к моей заднице, — так у нас говорили, то есть могли ускорить мое продвижение по корпоративной лестнице. Обратной стороной было то, что пришлось бы терпеть более чем необходительные манеры руководства и выполнять его приказы в течение нескольких лет. Я отказался от его предложения, потому что уже руководил небольшой группой людей, и становиться мальчиком на побегушках казалось шагом назад. Уверен, что реакцией на мое решение было: «П#@*&Ц ГЛУПО!!!» Он взял на это место одного из моих сослуживцев, и через несколько лет парень стал самым молодым вице-президентом в истории этого банка.

Я проработал на Crocker National Bank в Сан-Франциско восемь лет, проделав путь от самой низшей позиции до старшего управленца. Моя карьера закончилась, когда я перепробовал все виды деятельности, однако во время моей банковской карьеры я, в соответствии со своей стратегией получения знаний из всего, чем занимаюсь, узнал все, что мог, о том, как делаются дела в бизнесе. У меня появился отличный обзор в сфере банковского дела, финансов, технологий, составления контрактов, менеджмента и с дюжину других полезных навыков. Это позволило мне переметнуться на более высокооплачиваемую работу в…

Карьера в телефонной компании. Я проработал в Pacific Bell следующие восемь лет, в основном занимаясь финансами — составлял бюджет и писал бизнес-планы для разных проектов. Но я также работал липовым инженером (буквально) в технической лаборатории и еще запустил лапы в область стратегии, маркетинга, исследований, дизайна интерфейсов и в несколько других. Эта карьера, так же как и банковская, достигла потолка, как только я освоил все разнообразие специальностей внутри компании, но в процессе я получил огромное количество информации об этом бизнесе, причем со всех углов зрения. А весь опыт работы в корпорациях послужил информационной базой для возникновения «Дилберта».

Быстрая загрузка. Я посвятил около года свободного времени программе, которая должна была ускорить транспортировку файла от модема к модему. Это было до того, как по электронной почте стало возможно отсылать крупные файлы. Я превратил свою квартирку в техническую лабораторию.

К этому времени днем я работал в телефонной компании и одновременно делал «Дилберта». Я уверен, что название «Быстрая загрузка» уже существует, но это было рабочее название моей программы. Самой ее крутой характеристикой было меню. Когда вы запускали программу, на экране появлялась молния-застежка и быстро расстегивалась с характерным звуком. Прямоугольное меню показывалось из-за молнии, немного на фаллический манер, что, как я думал, заставит людей о нем говорить.

Я приложил огромные силы к тому, чтобы моя технология совмещалась со всеми видами модемов, но этого, конечно, не получилось. Модемы были недостаточно стандартизированы для того, чтобы при моих скудных ресурсах и технологии справиться с этой задачей. Все, чего я добился, — это то, что она могла работать с двумя определенного вида модемами. Это было бесполезно. Я перестал работать над ней, так как никаких новых знаний, которые бы мне пригодились, не получил, но я извлек понимание того, что очень тяжело биться об эту стену, пытаясь что-нибудь заработать.

Веб-сайт сумасшедших идей. Мне нравятся сумасшедшие идеи, потому что они интересны по своей природе и часто подталкивают к по-настоящему достойным идеям. Я сам люблю загореться сумасшедшей идеей, иногда несколько раз на дню. Я пришел к заключению, что люди тоже могут любить подобные вещи. Я создал веб-сайт через свою распространяющую (интеллектуальную собственность) компанию для того, чтобы пользователи делились своими сумасшедшими идеями. Я думал, что можно изменить мир, если человеку, которому случайно пришла в голову великая идея и который нигде не нашел ей применения, дать возможность этой идеей поделиться. На сайте он мог найти свежий воздух. Сайт был присоединен к Dilbert.com, у которого было полно траффика, так что взрыв популярности не заставил себя ждать. Проблема была в том, что идеи, которые люди размещали на сайте, были настолько отвратительны, что их даже нельзя было назвать сумасшедшими. В скором времени сайт был переполнен мусором и стал просто бесполезен. Мы его закрыли.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности