Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Алексею Пажитнову, создателю «Тетриса», однажды задали вопрос о том, что он думает о свойстве его игры вызывать привыкание, и не беспокоит ли это его. «Нет, а что еще людям делать? – усмехнулся он. – Что они, станут читать какую-нибудь глупую книгу или посмотрят фильм? Да бросьте, игры – отличное занятие».
Конечно, он имел в виду, что человек выберет глупую книгу, а не что все книги на свете – глупые, в то же время ценность книг далеко не всегда считалась незыблемой величиной. Наше поколение волнуется из-за опасностей гейминга, а поколение, у которого основным развлечением была окружная ярмарка, привыкло воспринимать книги как источник потенциальных неприятностей для своих детей.
«Увлечение чтением, – писал живший в XVIII веке историк Иоганн Готфрид Гош, – есть глупое и вредное злоупотребление благим по сути своей занятием; это истинное зло, столь же заразное, как желтая лихорадка в Филадельфии».
Следующее поколение выросло в обществе, где были распространены публичные библиотеки, и ужас у него вызывало уже засилье фильмов. «Департамент нравственной чистоты» Женского христианского союза воздержания издавал в своих брошюрах гневные письма редактора, направленные против этого «вызывающего зависимость» развлечения. После этого была учреждена премия Американской киноакадемии, фильмы были признаны формой искусства, и реакционные инстинкты общества были направлены против компьютерных игр.
Думаю, в последние несколько лет мы преодолели наконец высшую точку этого сопротивления, и это очень здорово. В то же время я прекрасно понимаю, что в свое время и мои выросшие внуки будут насмехаться над занятиями, модными среди молодежи будущего. Они, в свою очередь, будут называть эти занятия аддиктивными и ворчать, что молодежи стоило бы поиграть в какую-нибудь хорошую видеоигру вместо того, чтобы тратить время на новоизобретенные психогели, или что там будет в будущем.
Все формы медиа имеют свои недостатки, и ни одна из них не обладает монополией на аддиктивность. При этом принципиально важно то, какой контент вы передаете при помощи выбранной формы. Сюжеты, пробуждающие воображение, – хорошо, увлекательные истории – хорошо, сопереживание – хорошо, в какой бы форме мы их ни передавали. Привыкание является серьезной проблемой, но оно может сопровождать любой тип эскапистского занятия – развлечения, вещества, еда, даже одобрение общества. Нужно делать выводы на основании конкретных обстоятельств, а не накладывать запреты на все разом. Не нужно бояться вещей, которые нас очаровывают: вместо этого лучше осознать нашу обязанность оттачивать владение ими, использовать их как инструмент и определять, каких благих целей мы можем добиться с их помощью.
На каждый офис, где из-за игры обед с часа растягивается до трех, приходится человек, овладевший необходимыми для карьерного успеха навыками благодаря умению выстраивать экономическую стратегию государства и вести политические переговоры, играя в Civilization. На каждого студента, который провалил курс из-за того, что слишком часто допоздна воевал с Монтесумой, я могу привести другого студента, который прочел книгу о Монтесуме, потому что игра пробудила в нем интерес к истории. На каждую женщину – жертву этой игры, чувствующую себя покинутой помешавшимся на Civilization мужем… У меня есть история, которая побьет все возражения.
Через пару лет после выхода оригинальной игры в офис MicroProse пришло письмо от мальчика, которому, судя по уровню владения грамматикой и почерку, было лет десять. На тот момент поток писем от фанатов достиг своего пика, и мы уже привыкли каждый день читать о том, что еще для кого-то игра стала опытом, после которого жизнь никогда уже не будет прежней. Но в этом случае, как выяснилось, Civilization спасла жизни людей!
В письме говорилось, что мать мальчика обожала нашу игру и иногда завоевывала мир поздно вечером, когда остальная семья уже легла спать. Однажды, заигравшись до особенно позднего часа, она вдруг почувствовала запах дыма, а когда спустилась по лестнице на первый этаж, то увидела, что там уже все в огне. По словам мальчика, благодаря Civilization его мать смогла разбудить всю семью и вовремя вывести всех из горящего дома.
Больше всего в этой истории мне понравилось (если не учесть радости от того, что все остались живы) то, что играла мать, а не отец. Гейминг предназначен для всех, причем не на уровне отдельных личностей, а на уровне общества в целом. Это занятие, которым нужно заниматься всем вместе. Я не всегда понимал, что нравится другим людям, но мне всегда хотелось это узнать. Мне кажется, что, когда речь идет об играх, «привыкание» – всего лишь слово, которым называют глубокую связь, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства. Моя задача как художника – развивать эту связь, использовать ее в конструктивном ключе и – если мне повезет – объединять людей на основе совместно пережитого опыта. Когда эскапизм приобретает правильные формы, он помогает создавать целое сообщество эскапистов, подобного которому не было никогда. Единственная альтернатива – сознательно занижать силу воздействия своих творений из-за страха уменьшать глубину этой связи между людьми. Это было бы безумием. Вместе мы сильнее, и чем более универсальны и эффективны наши игры, тем больше мы передаем людям знаний, сопереживания и амбиций.
The Dinosaur Game, 66 миллионов лет до нашей эры
Если есть на свете какая-то одна тема, больше других подходящая для игр Сида Мейера, то эта тема – динозавры. Завораживающее впечатление, которое они производят на многих, тянется из далекого детства, а обилие разнообразных научных фактов в этой области позволяет продолжать их изучать уже во взрослом возрасте. При выборе основного сюжетного конфликта логично сделать ставку на противостояние хищника и жертвы, при этом хронологическая и эмоциональная отдаленность происходящего не дает игре погрузиться в жестокость. Есть в этом мире и развитие через эволюцию. Что же касается тикающих часов, то по драматическому эффекту падение за Землю гигантского метеорита трудно переплюнуть. В общем, дело, казалось бы, в шляпе!
В реальности все оказалось чрезвычайно непросто.
По большей части мои воспоминания о работе над игрой про динозавров относятся к началу 2000-х, но, как выяснилось, я экспериментировал с прототипами по меньшей мере с 1991 года. Я оставил у себя почти все компьютеры, на которых работал в разные годы, и вот совсем недавно меня уговорили вытащить несколько самых старых моделей и попробовать их раскочегарить. К сожалению, при первых попытках я чуть было не развел настоящий огонь: как только я нажал на кнопку включения, во все стороны полетели искры, и компьютер отправился в мир иной в праздничном фейерверке коротких замыканий. Вторая машина, которую мы взяли, не устраивала пиротехнических шоу, но лишь потому, что не включалась вообще. Но наши ребята в Firaxis любят сложные задачи, и, найдя древний загрузочный диск, мы наконец смогли получить доступ к спрятанным в компьютере ископаемым.
Как и следовало ожидать, там была папка, посвященная динозаврам, а вместе с ней еще десяток других. Некоторые из этих прототипов были предками игр, которые мы в итоге издали, в том числе игры про шпионов и про Гражданскую войну. Эти версии больше напоминали не прямых прародителей, а скорее, тупиковые ветви эволюции соответствующего вида – идеи, застывшие в янтаре из-за переворота в технологиях. Все данные, на которые я смотрел, были бы абсолютно бесполезны, если бы я попытался перенести их на любой более современный компьютер, но потеря была невелика, потому что в большинстве случаев для внесения серьезных изменений я в любом случае переписывал код заново. Написание кода было простой частью задачи: это сравнимо с рисованием предмета, который нашелся в ходе археологических раскопок. Самое трудное – найти и выкопать его, а не задокументировать.