Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Почему Microsoft купила Mojang? Все просто – потому что компания была выставлена на продажу. Что будет со Scrolls? Посмотрим. Этот ответ был менее неопределенным, чем могло бы показаться. На самом деле будущее коллекционной карточной игры Якоба обсуждалось уже множество раз. Проект привлек внимание нескольких тысяч преданных поклонников – неплохой результат для независимой игры, но абсолютный провал по сравнению с Minecraft.
Люди, присутствовавшие на той встрече, утверждают, что, обсуждая будущее Mojang, Мэтт Бути несколько раз оговорился и вместо названия компании произнес Minecraft, после чего быстро исправился. Из-за этого всем было по меньшей мере неловко. Из присутствовавших непосредственно над Minecraft работало меньше половины. Путая название приобретенной компании с названием игры, благодаря которой она прославилась, представитель Microsoft каждый раз как будто указывал на основную проблему. Да, корпорация Microsoft приобрела всю компанию Mojang, но интересовала ее только игра Minecraft.
Тем не менее всем сотрудникам была предложена щедрая компенсация. Кроме того, команде было гарантировано сохранение зарплаты в течение двух лет даже в том случае, если Microsoft решит закрыть офис в Стокгольме и перенести разработку Minecraft в свою штаб-квартиру в Редмонде. Как минимум один сотрудник Mojang отклонил это предложение.
На решение формальных вопросов отводилось несколько недель. По истечении этого срока права на владение Mojang должны были быть переданы Microsoft. Точная дата была названа после подписания бумаг и тщательного анализа кода. 6 ноября 2014 года стало последним днем существования Mojang в качестве независимой компании.
За день до того Маркус пришел на работу в последний раз. Когда он собрался уходить, в офисе еще оставалось несколько сотрудников. Он не знал, как с ними попрощаться, а потому решил уйти молча. Маркус прошел мимо столов, за которыми работали его подчиненные, мимо полок, заставленных всеми наградами и призами. От выхода он свернул налево, спустился по небольшой лестнице и покинул здание. Дверь позади него захлопнулась, и щеки защипало от холодного ноябрьского воздуха.
Без помощи тех, кто согласился дать нам длинные и честные интервью, эта книга никогда бы не вышла. Написанная нами история в первую очередь основана на воспоминаниях Маркуса Перссона, а также членов его семьи, друзей, первых сотрудников и коллег, которые нашли время с нами побеседовать. Мы выражаем благодарность всем им.
По возможности описания и утверждения, приведенные в этой книге, были проверены несколькими людьми. Если в тексте не указано обратное, цитаты и информация взяты из упомянутых интервью, которые проводились в период с 2011 по 2012 год.
Глава 1. Три, два, один…
Описание MineCon основано на впечатлениях от нашей поездки в ноябре 2011 года, а также на интервью с сотрудниками Mojang и посетителями конвента. Кроме того, подробная информация о мероприятии доступна в Интернете. Благодаря многочисленным видео на YouTube мы смогли рассказать о том, что пропустили. Данные об общем количестве присутствовавших и прочие подробности взяты из документов, принадлежащих Mojang.
Глава 2. Новичкам
Примеры впечатляющих построек, созданных в мире Minecraft, приведены на основе изображений в открытом доступе и роликов в Интернете. Их так много, что перечислить все не представляется возможным. На YouTube вы сможете найти упомянутые нами конструкции и многое другое.
Глава 3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Информация о детстве и юности Маркуса Перссона взята по большей части из интервью с ним самим, членами его семьи и коллегами. В показанном на шведском телевидении в 1998 году документальном фильме Klassliv, снятом Нуми Лильефорс и Каролин Мёрнер, рассказывается о старшей школе города Тумба, которую посещала Анна Хемминг, сестра Маркуса Перссона. Фильм также помог нам описать квартиру в Салеме и подростковые годы Анны.
Глава 4. Игры, которые стоят миллиарды
Цифры и статистика, касающиеся игровой индустрии, приведены нами в соответствии с данными Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (ESA), а также информацией упомянутых в книге компаний. Статистика, касающаяся музыкальной индустрии, приведена в соответствии с данными Международной федерации производителей фонограмм (IFPI). Для получения более подробной информации рекомендуем изучить исчерпывающие отчеты Шведской отраслевой организации разработчиков компьютерных игр Dataspelsbranschen.
Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE, и Ларе Маркгрен, генеральный директор Midasplayer, согласились дать нам интервью об игровой индустрии в целом и их компаниях в частности.
Глава 5. «Они просто ничего не понимают!»
Информация о том периоде, когда Маркус Перссон и Якоб Порсер работали в Midasplayer, взята из интервью с ними обоими и их знакомыми. Своими воспоминаниями также поделились Рольф Янссон, Ларе Маркгрен и супруга Маркуса Элин Зеттерстранд.
Глава 6. Мачо с большими пушками
Мы взяли интервью, посвященные шведской инди-сцене и фестивалю No More Sweden, у Эрика Сведенга, Никласа Нюгрена, Юнатана Сёдерстрёма и Йенса Бергенстена. Ранний период истории игровой индустрии очень подробно описан в книге Стивена Л. Кента The Ultimate History of Video Games. Тем, кто хочет узнать больше об истории шведской ИТ-индустрии, рекомендуем почитать нашу книгу Svenska Наскаге, опубликованную в Швеции в 2011 году издательством Norstedts Forlag.
Глава 7. «Это так весело! Я построил мост»
Информация об источниках вдохновения Minecraft взята из интервью с Маркусом Перссоном. Мы также обсудили успех игры с Закари Бартом, создателем Infiniminer. Первые отзывы на Minecraft были найдены в обсуждениях на форуме TIGSource (forums.tigsource. com), где была размещена первоначальная версия игры. Мы также использовали воспоминания Ритвы Перссон и Якоба Порсера.
Глава 8. Центр удовольствия мозга
Цитаты и информация о Симоне Кун взяты частично из интервью с ней, частично из ее исследования, посвященного геймерам и особенностям их мозга. Исследование опубликовано на сайте www.nature.com под названием The Neural Basis of Video Gaming. Несмотря на то что это академическая работа, рассчитанная на профессионалов, она также может представлять интерес и для широкого круга читателей.
Нам также очень помогла книга Trigger Happy Стивена Пула, которая прекрасно подойдет тем, кто хочет лучше понять компьютерные игры. Она доступна для бесплатного скачивания на сайте stevenpoole.net. Кроме того, существует множество академических трудов, посвященных данной теме. Например, Introduction to Game Studies Франса Мяйря. Концепция потока, предложенная Михаем Чиксентмихайи, раскрывается кроме прочих источников в книгах «В поисках потока» и Beyond Boredom and Anxiety.