Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Практически с самого начала Лунд и Смит-Мейер решили, что совместное творчество с самыми талантливыми потребителями Mindstorms, часть которых они знали лично, было следующим наиболее логичным шагом. Тем не менее некоторые руководители LEGO, обеспокоенные тем, что конкуренты узнают об их новых планах, не спешили поддерживать это беспрецедентное предложение. «Занимаясь исследованиями и разработкой, вы воздерживаетесь от посвящения в свою работу посторонних, – прокомментировал такую позицию Лунд. – Мы могли потребовать от них хранить все в тайне. Сейчас это кажется очевидным, но тогда мы стояли перед высоким культурным барьером, который нам еще предстояло преодолеть». Однако сам по себе договор о неразглашении представлял собой слабую защиту, ведь источник утечки информации не всегда удается выявить. Да и подавать в суд на своих самых авторитетных и уважаемых клиентов – сомнительный ход.
Прежде чем Лунд и Смит-Мейер совершили наконец необратимый поступок и пригласили новаторов из числа «гражданских» лиц в святая святых, где разрабатывался Mindstorms, новые руководители проекта хотели окончательно прояснить бизнес-логику, стоящую за совместной работой над продуктом. Во-первых, они считали, что использование знаний и ценных идей сторонних экспертов значительно повысит шансы компании на выпуск бестселлера. Во-вторых, участие в проекте наиболее авторитетных пользователей, которые в сообществе фанатов считались чуть ли не знаменитостями, превратило бы их в своего рода послов и промоутеров следующего поколения игрушки. Они даже могли внести ценный вклад в построение более доверительных отношений между руководством Группы, которое обвиняли в равнодушии к Mindstorms, и скептически настроенным фанатским сообществом. В-третьих, Лунд и Смит-Мейер хотели сделать то же самое, что позднее сделала Apple применительно к разработчикам приложений для iPhone, – дать им инструменты и оказывать необходимую поддержку для создания дополнительных инноваций, от сенсоров и языков программирования до инструкций по сборке, которые улучшат и расширят платформу Mindstorms.
Наконец, так как компания все еще находилась в финансовом кризисе, новое поколение роботизированных наборов могло иметь лишь незначительную рекламную поддержку. Поэтому Лунд и Смит-Мейер обратились к экономной маркетинговой стратегии, основанной на связях с общественностью. Тот факт, что клиенты помогали им в создании инновационного продукта, сам по себе являлся замечательной рекламой и темой для многочисленных статей в деловых и технических изданиях. Причем такая реклама не предполагала никаких затрат. «Наш бюджет был настолько скромным, что нам просто пришлось сотрудничать с фанатами», – заключил Лунд.
Перечисленные четыре фактора – создание лучшего продукта, активизация фанатского сообщества, выпуск различных аксессуаров и увлекательная история для СМИ – стали весомыми аргументами в пользу привлечения разработчиков со стороны. Эти преимущества перевешивали имеющиеся риски.
Проблема: Разработчики-любители, безусловно, талантливы, но они не всегда бывают правы. Они могут завести проект «не в ту степь».
Лунд и Смит-Мейер провели четкое различие между тем, в чем толпа может помочь, а в чем не может. Допуская разработчиков из числа поклонников бренда к участию в полной переделке роботизированного набора, они дали им право голоса не раньше, чем дизайнеры компании приняли ряд фундаментальных технологических решений. Несмотря на обширные знания и удивительные творческие способности пользовательской элиты Mindstorms, ее представители никогда не занимались созданием сборных игрушек, способных понравиться детям. В этом разбирались лишь штатные сотрудники фирмы.
Лунд хорошо помнил, что наборы Mindstorms первого поколения были часто слишком сложными для десяти-двенадцатилетних детей, и им приходилось прибегать к помощи родителей или старших товарищей. Он хотел, чтобы продукт следующего поколения отличался большей простотой. Разработчики поставили перед собой цель: создать набор, позволяющий детям, которые впервые держали его в руках, собрать робота всего за двадцать минут. По этой причине команда решила использовать в наборе только компоненты LEGO Technic, не имеющие шипов. Эти детали, у которых отсутствовали выступы, характерные для традиционных элементов конструктора, давали детям бóльшую свободу действий при конструировании и делали роботов более симпатичными и менее коренастыми.
В числе других предварительных дизайнерских решений, принятых без участия потребителей, был отказ от модернизации первого набора и курс на создание совершенно нового второго поколения. Полный разрыв с прошлым означал, что новый продукт не будет сочетаться с прежним. С другой стороны, программируемый кирпичик и программные средства, которые применялись в первом Mindstorms, могли быть заменены обновленным «умным» кирпичиком, который получил название NXT. Осознав, что фирме не хватало ресурсов для самостоятельного развития программного обеспечения, Лунд и Смит-Мейер заключили соглашение с техасской организацией National Instruments о создании программной платформы, которая подошла бы детям.
Взяв за основу использование компонентов без шипов и модернизацию электронного «мозга» робота, Лунд и Смит-Мейер уменьшили риск того, что «гражданские» лица заведут проект не туда. Принятие этих стратегических решений позволило им подготовиться к работе по созданию Mindstorms NXT вместе с самыми способными потребителями.
Кирпичик LEGO Mindstorms NXT, выпущенный в 2006 году (слева), использовал соединительные элементы Technic (которые вставлялись в отверстия по бокам) для соединения с другими частями набора. Кирпичик RCX первого поколения (справа) мог состыковываться с остальными деталями как с помощью соединительных элементов Technic, так и обычным способом (на его лицевой стороне находились шипы)
Проблема: Контроль за толпой отнимает много времени и расходует важные ресурсы.
Одна из главных проблем любого совместного творчества – как заставить людей работать, не позволяя им превратиться в неуправляемую толпу? Команда Mindstorms нашла решение, отделив основную часть чужаков от проектной команды «вельветовым канатом», переступить через который было разрешено лишь немногим, самым лучшим из них. Ограничив число внештатных разработчиков самыми талантливыми энтузиастами Mindstorms, Лунд и Смит-Мейер считали, что так они повысят процент толковых идей. Вопрос заключался в том, кого из умелых пользователей Mindstorms стоило впустить внутрь? «Если бы мы выбрали не тех людей, – сказал Лунд, – из нашей затеи ничего бы не вышло».
Руководители проекта выбрали нужных им «технарей», руководствуясь подсказками онлайн-сообщества. Они просматривали форумы и дискуссионные группы Mindstorms, чтобы вычленить тех, кого чаще других называли экспертами в своих областях. Составив список из двенадцати человек, руководство в итоге уменьшило его до четырех пользователей, каждый из которых обладал знаниями в сферах, крайне важных для Mindstorms. Стив Хассенплаг, программный инженер из Индианы, славился своими уникальными конструкторскими способностями. Джон Барнс, который руководил компанией Hi-Technic в северной части штата Нью-Йорк, в свое время разработавшей сенсоры для первого Mindstorms, был лучшим кандидатом на роль специалиста по «железу». Ральф Хемпель, хакер, поразивший поклонников Mindfest, искуснее других разрабатывал программно-техническое обеспечение («прошивки»). Наконец Дэвид Шиллинг, педагог из Миннеаполиса, обучающий детей на дому, был известен применением Mindstorms в обучении математике и физике. (См. фото 15, где представлены все члены Пользовательского совета Mindstorms вместе с Сереном Лундом из LEGO.)