chitay-knigi.com » Разная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:
котором каждый мог писать собственные уроки и тесты. А главным отличием PLATO от других институтских систем была возможность отображать графику и (если ваше учебное заведение готово было раскошелиться на дополнительную техническую оснастку) даже воспроизводить звуки и музыку.

PLATO возникла аж в 1960 году, но по-настоящему серьезной системой стала в 1972 году, когда была выпущена версия PLATO IV – именно она массово распространилась по США в течение 70-х годов. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные в том числе для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень легкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус еще несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причем еще до того, как Уилл Краузер написал Adventure.

Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1108, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный интернет.

С этой точки зрения pedit5109 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, ее значение все равно трудно переоценить.

Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Ее название – dnd110 – не оставляет никаких сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо более амбициозным проектом, нежели pedit5, которая так и осталась пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершенного вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO – даже в те времена в нее сыграли почти 100 000 человек.

dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которых было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.

Возможно, у кого-нибудь из тех, кто интересуется историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространенным развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старыми-добрыми распечатками с текстом. Отсюда неизбежно следует вывод (неутешительный для поклонников ИЛ вроде меня), что картинка для геймеров всегда важнее, и если она позволяет избежать лишнего текста – еще лучше.

В этой связи утешает то, что PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться между собой только с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и вокруг dnd сформировались отдельные сообщества – по сегодняшним меркам, конечно же, миниатюрные, – в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.

Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 – прежде всего, стараниями Скотта Адамса – большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II – единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, – игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы очень тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II – и соответственно, на домашних ПК – первой. Наиболее вероятный кандидат – Dungeon Campaign111 от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland.

В целях сохранения логики повествования, впрочем, я еще немного задержусь на старом верном TRS-80. В заключительной главе первого тома мы рассмотрим The Temple of Apshai (1979) – первую коммерческую CRPG, разработанную специально для этой платформы. Будучи наследницей и Dungeons and Dragons, и родоначальников жанра CRPG в виде pedit5 и dnd, она наглядно демонстрирует, как на самом деле выглядели и игрались первые CRPG на заре эпохи персональных компьютеров.

36. «Храм Апшаи»

В 1978 году Джон Коннели приобрел себе Commodore PET для ведения картотеки по своей кампании в D&D. Однако на деле оказалось, что возможности компьютера с 8 Кб ОЗУ немногим выше, чем у калькулятора и ручки с блокнотом. Естественно, возник вопрос: на что я только что потратил деньги? Впрочем, Коннели любил игры и подумал, а не попробовать ли ему самому написать игру для компьютера – не ради коммерческой выгоды, а чтобы обосновать налоговый вычет в декларации, списав покупку компьютера на «деловые расходы».

Увы, Коннели был больше программистом, чем геймдизайнером, поэтому из первых попыток ничего путного не вышло. Тогда он обратился за помощью к одному из своих игроков – Джону Фримену. Фримен принадлежал к совершенно другой категории людей: он несколько лет работал внештатным корреспондентом в игровых изданиях и обладал определенной предрасположенностью к геймдизайну, однако ничего не понимал в программировании. В общем, можно сказать, они нашли друг друга.

Первым плодом этого сотрудничества стала космическая стратегия под названием Starfleet Orion112, которая вышла в том же 1978 году. Для ее издания Коннели с Фрименом основали Automated Simulations – первую в истории компанию, ориентированную исключительно на создание игр.

С точки зрения современного игрока Starfleet Orion едва ли похожа на законченную игру – скорее на игровой конструктор. В руководстве пользователя излагается довольно проработанная предыстория

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности