chitay-knigi.com » Разная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:
было отыскать в своей мини-библиотеке правило, которое лучше всего подходило бы к данной ситуации. Если такого правила не находилось, то он должен был придумать решение самостоятельно на ходу. TSR, конечно, активно выпускала все новые расширения правил, однако и без того ясно, что охватить абсолютно все ситуации все равно нельзя, к тому же в какой-то момент игроки просто перестанут покупать книги ради одного-двух редких правил и предпочтут просто импровизировать.

На такое компьютер, естественно, не способен; он делает только то, что ему предписано программой. Соответственно, он не сможет подстроиться под персонажа – смелого вора в кожаных доспехах, испытывающего сильную неприязнь к лесным эльфам (детская травма), – которого вы с такой любовью продумывали. Он не сочинит приключение, в котором ваш Дирк Даркстоун оказывается в гуще леса, где сталкивается с ненавистными ему женоподобными лучниками в зеленых трико. Компьютер также не даст ему в пару Ташу Брайтстоун, добродетельную светловолосую и голубоглазую паладиншу в кольчужном бикини, которая разрывается между страстью к Дирку и Кодексом воительниц-девственниц, в чьи ряды она вступила в юности. Всякая компьютерная программа, в том числе игра, может предложить игроку только ограниченный набор действий, которые заложил в нее разработчик. Это может быть перемещение битки вверх-вниз, как в Pong, или набор слов, которые распознает парсер текстового приключения, но от этого ограничения никуда не деться. Как же тогда быть с заявленной свободой?

Известно множество историй о партиях в настольную D&D, когда игроки без зазрения совести проходят мимо Зловещего замка безумного колдуна Йордора, придуманного для них мастером, и всю игровую сессию нарываются на драку с завсегдатаями близлежащей таверны. В этом смысле всякий арнесон, конечно же, скажет вам, что реализовать D&D на компьютере невозможно. Отказаться от приключения в компьютерной версии можно, только выключив игру.

Ограничение? Безусловно. Однако давайте не будем торопиться с выводами. Я считаю, что на самом деле в настольной D&D игроки точно так же ограничены, как и их партнеры за компьютером, вот только не программой, а социальными установками. В частности, поставьте себя на место мастера, который все выходные продумывал Зловещий замок безумного колдуна Йордора, населял его жуткими монстрами (опасными ровно настолько, чтобы воины, воспользовавшись смекалкой, могли с ними справиться) и расставлял хитроумные ловушки (которые, при должной внимательности, сможет устранить вор в партии), а игроки вместо этого решили пойти в таверну пощупать девок за мягкие места. Уверен, первым делом вы обидитесь на дураков неблагодарных, а то и вовсе откажетесь играть с ними вновь. Иными словами, между мастером и игроками существует негласный договор, по которому последние все-таки должны – в определенных пределах, конечно, – делать то, что от них ожидается.

Более того, я считаю, что заявления, будто D&D – это средство для импровизированного создания историй, не вполне соответствуют реальному игровому опыту. Так, в «Руководстве игрока» для AD&D сказано:

«Вы взаимодействуете с другими игроками за столом не как с Джимом, Бобом и Мэри, которые работают вместе с вами в офисе, а как с воином Фальстафом, жрецом Ангором и чародейкой Фильмарой! Повелитель подземелий играет роли всех остальных персонажей, с которыми вы можете пообщаться, выпить, поторговать, отправиться в приключение или сразиться! Каждый из вас со временем станет искусным актером…»

И ни для кого не секрет, что у большинства игроков D&D в первую очередь ассоциировалась именно со «сражениями». TSR опубликовала как минимум сотню модулей, в которых единственной целью было зайти в подземелье (башню, руины, пещеру – нужное подчеркнуть), убить там всех и забрать сокровища – практически без какой-либо сюжетной подоплеки. Чтобы удовлетворить эту потребность, правила ведения боя описывались аж на 23 страницах (в одном только «Руководстве мастера»), тогда как общению, выпивке и торговле было отведено… правильно, ни строчки.

Даже Гайгэкс, говоря о предназначении своего детища, порой сам себе противоречил. Сколько бы он ни разглагольствовал о Шекспире и Аристотеле, по натуре он оставался любителем пошинковать монстров. В одном интервью он прямо сказал: «Если бы я этого [играть роль] хотел, то записался бы в любительский театр». Посему я заключаю, что основной контингент игроков в D&D составляли не «искусные актеры», а обычные подростки и офисные работники, которым доставляло удовольствие разрабатывать стратегию по убийству троллей в соседней комнате, а уж будут ли они при этом общаться друг с другом как Джим и Боб или как Фальстаф и Ангор – совершенно не важно.

И, как ни парадоксально, именно такой опыт компьютер – опять-таки, в определенных пределах – вполне мог симулировать.

35. Первые CRPG

У жанра компьютерных ролевых игр нет своей Adventure – той конкретной игры, которая повсеместно считалась бы прародительницей всех последующих. Тому есть ряд причин.

Во-первых, у поклонников CRPG, за редкими исключениями, отсутствует тяга отслеживать историю жанра, как это делают в современном сообществе интерактивной литературы, отчего мы не располагаем, скажем так, «каноном» исторически значимых ролевых игр. Кроме того, в отличие от текстовых приключений, CRPG сохраняют крепкие коммерческие позиции и по сей день, а потому не представляют интереса для «археологов» вроде меня. Ну и если мы говорим об «академических» исследованиях, то анализировать литературные достоинства текста как-то проще, чем убийство монстров и получение опыта (как бы увлекательны сами по себе эти занятия ни были).

Во-вторых, Adventure в свое время повезло стать просто сверхпопулярной. Для мира микрокомпьютеров 1970-х она была чем-то вроде Doom – игрой, в которую играли запоем и которую каждый видел хотя бы один-два раза, тогда как первые CRPG того же периода, которых тоже было немало, не получили столь широкого распространения, а потому в хакерской истории не отложились.

Первые компьютерные ролевые игры по большей части разрабатывались на новейшей тогда системе PLATO106 (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, т.е. «Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания» – представляю, сколько времени ушло, чтобы придумать название под такую аббревиатуру). Эта система связывала между собой сотни образовательных учреждений США посредством тысячи терминалов, нескольких мейнфреймов, а центральный узел располагался в Университете штата Иллинойс. Я без труда мог бы посвятить PLATO не одну главу, ведь, по сути, это была первая онлайн-сеть, которая объединяла не специалистов, а обычных людей – в основном школьников и студентов, – однако ограничусь краткой версией.

Своим местом в компьютерной истории PLATO обязана огромному количеству инноваций, реализованных на этой платформе. В их числе обучение различным дисциплинам с помощью компьютера, операционная система с почти непревзойденным удобством для пользователя, а также особый язык программирования под названием TUTOR107, на

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности