Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Этот прием составления в единое целое простых элементов зародился еще в Railroad Tycoon. Pirates! же дала мне необходимое представление о балансе сил в игре. Какая фигура сильнее, ладья или слон? Все зависит от позиции на доске. Возможно, в одной партии наиболее ценным навыком окажется дипломатия, а в других обстоятельствах единственный вариант – военные действия. Как всегда, я не хотел, чтобы один из вариантов был лучше других: эту историю должен был писать игрок, а не я. В этом смысле Civilization была не столько гениальным прозрением, сколько очередным этапом в логической цепочке, которую я создавал многие годы. Если бы ее предшественники не заложили фундамент, игра бы никогда не появилась на свет.
Дискета с прототипом Civilization
Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли
Брюс Шелли же, напротив, не испытывал той уравнительной любви, которую я чувствовал ко всем своим проектам. По его словам, он сразу понял, что Civilization – уникальная игра, для этого ему хватило лишь взглянуть на первый прототип. Он даже сохранил самую первую дискету с ней: дело в том, что он жалел, что у него не осталось никаких воспоминаний о Railroad Tycoon, а вдобавок был уверен, что Civilization станет, по его собственному выражению, «очередным шедевром Сида Мейера». Мне кажется, здесь скрывается еще одна причина того, почему комментарии Брюса были настолько для меня ценны: у него всегда лучше получалось предсказать популярность игры, чем у меня. Для меня реакция аудитории остается чем-то не подвластным пониманию и неконтролируемым, поэтому с моей стороны глупо было бы пытаться под нее подстроиться и уж тем более ставить в зависимость от нее свою самооценку. Именно поэтому мои достижения не производят на меня такого впечатления, какое должны были бы производить, по мнению некоторых моих коллег. В то же время я не слишком расстраиваюсь, если игра плохо продается. Главным мерилом успеха для меня является удовлетворение от проделанной работы.
Так или иначе, мой неустрашимый коллега-программист оказался прав. После того как я наконец решился дать игру на пробу кому-то, кроме двух Брюсов, реакция других разработчиков была в высшей степени восторженной. Многие оставались после работы, только чтобы поиграть в наш прототип, и в мой офис стали приходить даже незнакомые мне сотрудники и делиться своими комментариями. Что, если сделать караваны, которые могли бы повысить эффективность торговых путей? Что, если добавить загрязнение окружающей среды, которое становилось бы проблемой по мере роста городов? Что, если расписывать поселенцев по сферам деятельности, делая их сборщиками налогов, учеными или скоморохами? Что, если игрок будет получать особые бонусы за строительство одного из семи чудес света? Что, если этих чудес будет больше, чем семь? Что, если акведуки будут предотвращать пожары, амбары – голод, а городские стены – наводнения? Что, если маяки будут повышать скорость движения кораблей, но после открытия магнитного поля станут больше не нужны? Этот бесконечный поток идей стал практически неконтролируемым – и для них, и для меня. Чем больше мои коллеги играли в Civilization, тем больше у них появлялось идей, и за каждой идеей стояли десятки потенциальных последствий, которые я не мог не включать в игру. Все элементы игры были взаимосвязаны, и каждое интересное предложение разрасталось до нескольких дней (и ночей, и выходных), проведенных в работе над корректировкой кода. В конце концов я вынужден был закрыть дверь в свой кабинет и назначить Брюса привратником – иначе я совсем не смог бы работать.
Но даже после всего этого у меня не было уверенности в том, что остальной мир разделит наши эмоции. С каждым следующим проектом я все дальше уходил от проторенных троп, и в прессе меня время от времени даже называли «гейм-дизайнером для гейм-дизайнеров», подразумевая, что достоинства моих игр в полной мере могли оценить только знатоки. Я не вполне был согласен с такой характеристикой, но она соответствовала действительности в том, что я: 1) был гейм-дизайнером и 2) делал такие игры, в какие мне самому хотелось играть. Меня не беспокоило, что слово «стратегия» в нашей индустрии оставалось почти что бранным. Более расслабленные и безопасные жанры вроде «приключений» и «экшена» – это еще ничего, но все знают, что в стратегии играют только ботаники. Общеизвестная мудрость гласила, что можно сделать специализированный продукт для прожженных фанатов, и это даже может принести прибыль, если минимизировать затраты, но на стратегической игре никогда не заработать больших денег. Я и мои коллеги обожали Civilization, но если бы игра не понравилась больше никому, это бы меня совершенно не удивило.
Но так, конечно, не произошло.
MicroProse не прикладывала особых усилий для рекламы игры, поэтому начало продаж Civilization, как и в случае с моими предыдущими играми, получилось довольно вялым. Пожалуй, она по-прежнему нравилась главным образом разработчикам игр, вот только в каждом, кто начинал в нее играть, просыпался дремавший до этого разработчик. Когда через несколько недель до нас дошли первые письма от покупателей, их интонация разительно отличалась от той, к которой мы привыкли.
Раньше письма выглядели примерно так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Sid Meier’s Pirates! и она мне очень понравилась. Но вот сражения на суше – это тупость. С уважением, ваш главный поклонник».
Никаких обид, каждый имеет право на свое мнение. Мы редко получали письма, в которых, помимо похвал, не было бы критических замечаний, и, как правило, поклонники особенно не стеснялись в выражениях. Но с Civilization все было иначе.
Про нее фанаты писали так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Civilization, и она мне очень понравилась. Интересно, почему вы решили начать развитие ацтеков с литья бронзы, в то время как они известны прежде всего своей керамикой. Еще мне кажется, что скорость передвижения торговых караванов должна повышаться по мере развития города, а если можно будет автоматически включать караванам режим ускорения – будет еще лучше. Кстати, я придумал стратегию, при помощи которой можно гарантированно побеждать в каждой игре, не используя ничего, кроме колесниц. Вот что я делаю…»
Короче говоря, мы написали на коробке с игрой слоган «Хорошо быть королем», и фанаты с нами согласились.
Порой письма достигали объема в несколько страниц, некоторые авторы даже указывали в письме свой телефон в надежде, что мы захотим обсудить игру. Многие писали нам с просьбами устроить их в MicroProse, чтобы они могли лично помогать с внедрением предложенных улучшений. Все эти замечания я рассматривал не как повод для расстройства из-за недоработок, а напротив – как положительный итог, ведь они означали, что мы заставили игроков рассуждать на более продвинутом уровне. Они взаимодействовали с игрой как с инструментом, а не просто проживали ее как опыт. Другие игры предлагали игрокам развлечение, Civilization же каким-то образом (я тогда еще не понял, какие магические ингредиенты этому поспособствовали) давала новые возможности. Фанаты чувствовали, что результат полностью зависит от их действий, и граница между фантазией и игрой переставала для них существовать. Весь этот мир безраздельно принадлежал им.