chitay-knigi.com » Психология » Укрощение цифровой обезьяны - Алекс Сучжон-Ким Пан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 70
Перейти на страницу:

В отличие от многих родителей, меня не беспокоит пристрастие детей к компьютерным играм. Разумеется, я не хочу, чтобы мои отпрыски целыми днями сидели с джойстиком в руках вместо того, чтобы читать или гулять на свежем воздухе, но в целом к играм я отношусь спокойно. Если честно, я сам с детства ими увлечен. Можно сказать, мы вместе выросли. Моим ранним увлечением был аркадный автомат PONG — одна из первых в мире видеоигр. Подростком я проводил долгие часы за интересными скролл-шутерами -Defender, Xevious, Missile Command, Star Wars, Battlezone. В начале 1980-х годов, приехав на лето в Японию, я почувствовал себя в своей стихии: здесь, на родине Nintendo и Namco, создавались мои любимые игры. Видеоигры для меня были частью взросления, и неудивительно, что мои дети от них тоже в восторге.

К сожалению, игры - это не только веселье. Я слишком много времени провел в галерее игровых автоматов, нажимая на одни и те же кнопки, не в силах переключиться на что-то новое. От игр легко впасть в зависимость, ной о книгах можно сказать то же самое. Я не хочу запрещать своим детям заниматься любимым делом, я хочу, чтобы они были и читателями, и геймерами одновременно. Когда мы играем вместе, я делюсь с ними опытом, ненавязчиво подсказываю, как правильно играть и быстрее выигрывать. Моя жена-учительница и я не прочь ответить на любые вопросы (например, почему банкомат сначала возвращает вашу карточку и только потом выдает деньги), поэтому для наших детей каждое занятие, даже самое простое, превращается в интересный эксперимент и импровизированную лекцию.

Мы играем в Mario Kart, потому что нам нравится, но это не единственная причина: незамысловатая игра щедро вознаграждает за умения и опыт. Некоторые игры настолько сложны, что даже взрослому образованному человеку не разобраться во всех целях и элементах управления. Основам Mario Kart можно научиться за пару минут. Есть игры, поощряющие яростное соперничество, злость и агрессию. Их мы не признаем. Игроку, желающему выиграть в Mario Kart, нужно сохранять трезвый ум, бдительность, терпение и быстроту реакций - игра поощряет упорство и вознаграждает за приобретенные умения.

Mario Kart также учит концентрации внимания. На первый взгляд, игра показалась мне слишком шумной, перегруженной звуковыми и визуальными эффектами, однако едва я взял в руки джойстик, как случилось удивительное: мой ум быстро отбросил все лишнее -шум толпы, вывески и звуковые эффекты. Я не отвлекся на окружающее, а сфокусировал внимание на извилистой дороге и машинах передо мной. Дело в том, что под напряжением или при сосредоточении поле зрения сужается - тот же эффект возникает и при игре в Mario Kart, и я его особо отметил.

Мне захотелось, чтобы мои дети тоже ощутили этот эффект и поняли, что происходит при игре. Я полагал, что если они осознают и усвоят это явление применительно к играм, то впоследствии смогут развить его на практике и применить в иных областях. Однако добиться цели было непросто. Когда мы садились играть, мой сын болтал, не переставая, чем очень мне мешал. Пришлось объяснить ему, что совместная игра - это как поход в кино в компании друзей, и нужно уважать их желание сосредоточиться. Великие игроки побеждают, продолжал я, потому что умеют без остатка отдаваться действию, и способность концентрировать внимание становится важнее происходящего на экране.

Мой сын теперь болтает меньше, и каждый вечер они с сестрой на собственном опыте узнают, какая награда положена терпеливому и внимательному, а в том случае, если в игру вступаем мы с женой, - как, проиграв, «сохранить лицо».

Конечно, с неделей в буддийском монастыре это занятие не сравнится, но оно помогает осознать преимущества сосредоточенности и спокойствия, увидеть, что победа в любой игре обеспечивается вдумчивой осмотрительностью игрока, а также демонстрирует преимущества игр, способствующих вхождению в «поток». Необходимость объяснить свою точку зрения на наглядном, а не на абстрактном примере заставила меня задуматься над тем, почему мне нравится Mario Kart, чем игра в компании отличается от игры в одиночку. Когда я объяснил самому себе принцип вдумчивой игры, я стал вдумчивым геймером.

Самоэксперимент помогает освоить вдумчивое использование информационных технологий, понять, как различные устройства меняют, улучшают или усложняют нашу жизнь, деятельность и когнитивные привычки. Например, мы поймем, какими причинами руководствуемся, когда перед нами встает выбор инструментов для чтения и письма: книга, бумага и ручка или электронный документ, планшет и клавиатура.

Этот обыденный выбор имеет большое значение. Проводится много дискуссий по поводу будущего книг и чтения, но по иронии судьбы то, что в центре внимания оказались литературные и новостные издания, отвлекло нас от других, более существенных различий печатного и цифрового текстов.

Мы живем в мире, пресыщенном текстом. Мы видим и реагируем на слова в газетах и журналах, на дорожных знаках и упаковке, на одежде и приборных панелях и в массе самых разных мест. (Вдобавок книги - это еще и каталоги, атласы, учебники, энциклопедии, руководства по эксплуатации, пьесы, детские книжки-раскраски и прочее.) Наше взаимодействие со словом столь же разнообразно, как места и условия, в которых мы сталкиваемся с ним: мы смотрим на дорожные знаки, сидя за рулем; просматриваем первые полосы газет за завтраком; проверяем веб-страницы на работе; читаем романы в кресле самолета или сказки детям перед сном. Чтение подразумевает широкий спектр деятельности, на которую оказывают влияние место, намерения и средства.

Сейчас книги чаще читают для работы, а не ради удовольствия - наша деятельность требует глубоких знаний. Чтобы понять, как люди выбирают время для чтения, я взял интервью у ряда педагогов, ученых, инженеров и психологов. Они читают на работе, на досуге и детям. Источниками информации выступают различные блоги, технические журналы, философские трактаты и научные монографии, романы и поэтические сборники, буквари и подростковая литература.

Мы живем в квантовом мире литературы, где слово может быть или печатным, или цифровым. Как ни странно, все мои респонденты вывели свои собственные версии принципа дополнительности Бора, который утверждал, что электрон в зависимости от наблюдателя может быть или частицей, или волной. Для опрошенных мной читателей слова предстают битами или атомами - в зависимости от аффорданса экрана или бумаги.

Термин «аффорданс» (восприятие объекта и его характерных особенностей в зависимости от его предназначения) введен Абигейл Селлен и Ричардом Харпером в книге «Миф безбумажного офиса». (Харпер заведует группой социоцифровых систем в кембриджском подразделении Microsoft Research и в свое время пригласил меня провести там мой творческий отпуск.) Изучая, почему бумажные носители не исчезли со столов государственных учреждений и лабораторий, из компьютеризированных полицейских фургонов и центров диспетчерского управления воздушным движением, исследователи обнаружили, что для эффективной деятельности (как совместной, так и в одиночку) люди по-прежнему опираются на физические качества бумаги. Производители компьютеров относятся к бумаге, как к прискорбному технологическому тупику, считают ее существование вредной привычкой, однако организации и учреждения по-прежнему полагаются на легкость, гибкость, прочность, сминаемость и удобство переноски. Сила бумаги - вее аффордансе.

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 70
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 25 символов.
Комментариев еще нет. Будьте первым.
Правообладателям Политика конфиденциальности