Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я выдернул из раны противника копье, упал на землю и перекатился под чешуйчатым пузом. Рядом сорвала часть земли здоровенная лапа. Склон был слишком рыхлым для такого крупного монстра
Прыжок
Падающая скала
Строка статуса моба обзавелась новым дотом. Не знаю, были ли у Архила какие-то способности, но ближайшие три секунды использовать их он не мог. Ещё три процента.
Перед носом мелькнула зелёная колонна лапы. На крупной чешуе виднелся необычный треугольник из красных точек.
Рассечение
Прокол
Я ударил даже быстрее, чем осознал что вижу. Пассивка на уязвимые точки срабатывала не так часто, чтобы я уже успел к этому привыкнуть. К тому же, метки редко располагались так близко. Но иногда…
Первый навык перекрыл линию из двух точек. Второй замкнул треугольник и я услышал отчетливый хруст. Критический удар. Если бы оба скила работали в полную силу, то противник мог лишиться ноги. Но и девять процентов потерянного Архилом здоровья меня очень порадовали.
Лапа чуть подогнулась и чудовище начало заваливаться в сторону дна оврага. Этого моб уже не выдержал и грозно взревел. Утром этот звук вселял в меня тревогу и сомнения, а сейчас звучал, как призыв к действию. Жертва наконец поняла что её ждёт.
Рывок
Прыжок
Прокол
Архил лишился второго глаза. Ослепший и дезориентированный монстр отчаянно пытался удержать равновесие, но продолжал съезжать ниже вместе с пластами земли. Удержаться на склоне у него не получалось.
Я использовал застрявшее копье, как рычаг, раскачался и бросил себя прямо к распахнутой пасти чудовища.
Огненный шар
Эффект прошлого ожога ещё не прошёл, но я решил его обновить. Незачем было привлекать к нашей схватке ненужное внимание. Костры горели примерно в сотне метров от границы оврага. Пара всхлипов Архила вряд ли вызовет ажиотаж, но рисковать не стоило.
Раненую лапу монстр старался беречь и это ещё больше уменьшало его мобильность. Из грозного гиганта Архил очень быстро превратился в беспомощную дичь. Даже разница в уровнях ему не помогала.
Я наслаждался свободой. Кружил рядом с жертвой, нанося удар за ударом. С разных сторон и не получая особого эффекта. Я ждал. Рано или поздно, пассивка должна была сработать во второй раз.
Архил наконец съехал к ручью и попытался сбежать. Моб в последний раз взмахнул массивными бивнями и побрел прочь. Несмотря на все мои усилия, противник потерял чуть больше тридцати процентов здоровья. Всего треть!
Без руны Кит-Ра я бы не рискнул ввязываться в схватку. Правда, без этой руны я бы вряд ли оказался в Диаре. Переживать о прошлом смысла не было никакого. Я уже был здесь. А значит нужно было использовать весь свой арсенал.
Руна Сар-И
В монстре не было ни капли моридена. Этот вариант подсказок не дал. Для проверки, я прошёлся копьём по суставам гиганта, но они были достаточно укреплены. Нужна была подсказка.
За пять секунд до конца действия метки, я наконец увидел второй треугольник на правой передней лапе.
Прокол
Рубящий удар
Добивание
Архил споткнулся и мощно пропахал мордой землю, образовав полноценный затор в русле ручья. Я едва успел отскочить в сторону.
Руна Кит-Ра
Получено 4936 очков опыта
Получено 297 шудов
Туша монстра побледнела и вскоре вода освобожденно хлынула по привычному маршруту. На дне ручья виднелся небольшой мешочек с лутом. Почти не заметный на фоне ямы, оставшейся от Архила.
Несколько секунд я просто стоял, привыкая к давно забытому ощущению настоящей победы. Не ради спасения или возможности сбежать, а ради получения добычи и понимания своих сил.
Между нами было двадцать восемь уровней. Чудовищная и почти непреодолимая разница в условиях Прайма. Фракция Хомори обладала удивительными инструментами, которые превращали меня в очень опасного противника. И теперь я точно знал, что могу не только выживать, но и качаться в этом лесу.
Получен предмет!
Кожаные штаны Жителя леса
Уровень 20
Тип: поножи (предмет становится персональным при надевании)
Защита 140
Бонус: скорость передвижения +1%, шанс уворота +0.5%, выносливость +1
Ранг: фиолетовый
Слот: нет
Входят в сет Жителя леса
Сет Жителя леса 1/7
Особенность: Живой артефакт
Живой артефакт — предмет способен усваивать часть опыта игрока и повышать свои характеристики. Имеет свою шкалу развития. Процент отдаваемого опыта регулируется в панели управления инвентарем и распределяется на все предметы с особенностью Живой артефакт.
По всей видимости, у популяции Архилов наступали тяжёлые времена. Я несколько раз перечитал описание полученного предмета и хищно улыбнулся. Значение рёва падальщиков снова изменилось в моем сознании. Теперь это был сигнал. Сладкая музыка, которая означала наличие в окрестностях ценной добычи.
Живые артефакты встречались чаще, чем те, которые росли вместе с хозяином. Вторые получали уровень одновременно со своим носителем и пропорционально повышали свои характеристики.
При этом такие вещи напрямую зависели от своего владельца. Игрок десятого уровня получал свои бонусы. Игрок тридцатого — свои. Если они обменяются такими предметами, то останутся при своём. Просто вещи повысят или понизят свой уровень, в зависимости от владельца. В этом был плюс такой экипировки. И в этом был её минус.
Бонусы были чётко определены изначально и не могли превышать определённый порог. Боты из Тёмных Вепрей могли служить до двадцать восьмого. Дальше рост прекращался.
Основным минусом "живых" шмоток была обязательная персонализация. Если ты надел что-то, то потом мог только выбросить или продать за бесценок торговцу. При этом опыта такой шмот жрал немеряно. Почти как четверть обычного игрока. Настолько замедлять свою прокачку никто не хотел.
Тем более, что "живчики" исчезающе редко входили в сеты. Я знал всего два. Оба на три предмета. И здесь была обратная ситуация, относительно растущих предметов — "клонов".
Клоны гораздо чаще, насколько это применимо в этом случае, входили в сеты. Вопрос сбора такого сета я сейчас в расчёт не брал. Иногда это занимало по целому году.
Живчики были одиночками, но потенциал их развития был выше клонов. В теории, живые предметы мог прокачать до восьмидесятого уровня даже новичок. Лет за десять…
Зависать на двадцатом ради этого не стал бы даже самый упоротый экспериментатор. Это была абсолютно безумная и глупая трата времени и ресурсов. И этому было довольно простое объяснение.
С ростом уровня живчика росло и количество требуемого опыта. В итоге игрок просто не мог обеспечить необходимую скорость прокачки. В какой-то момент подворачивался клон, который не требовал никаких усилий, да ещё и входил в большой сет. Выбор был очевиден.
Для меня это была не просто находка, а настоящий путь на вершину пищевой цепочки Диара.